привет, для начала, думаю, важно выбрать приоритет — есть множество направлений: от стилизованных
"мультяшек" в геймдеве до реалистичных
персов кино. база одна — рёбра, вершины, грани, из которых состоит форма, и набор инструментов, которыми они обрабатываются, но в каждом случае (даже для создания "заготовки") есть принципиальные "ответвления" по нюансам — хардсёрфейс, органика, анимация, статика и пр. симуляции требуют учитывать конкретную специфику применения итогового объекта — если для условной руки робота для аниматика плотность сетки, эджлупы, эджфлоу не играют решающей роли, то для живой реалистичной руки (и уж тем более для лицевой анимации) они будут критичны в определении будущего функционала по деформациям на основе развесовки участков сетки.
например
, для мид-лоуполек в геймдеве — свои хитрости по оптимизации угловатых (при ограниченном "бюджете" полигонажа) граней — то, что влёгкую допускается при оформлении фаски обычным бевелом с десятком сегментов для некой столешницы в небольшой локации для архивиза, то в геймдеве налагает общепринятые ограничения на эту же фаску лишь с одной-двумя гранями и настройкой для них (и смежных граней) развесовки нормалей за счёт усреднения значений сглаживания тем же инструментом weighted normals (можно вручную), и таким образом 2 сегмента в движке будут выглядеть
условно примерно как 12 сегментов хайполи для архивиза, что в свою очередь позволяет использовать эти хитрости из геймдева на практике и для архивиза, и того же кино в случае создания очень масштабных "тяжёлых" локаций жилкомплексов и т.п. для оформления средних и задних планов.
в качестве "базы" я бы рекомендовал смотреть Арримуса
без "привязки" к его предпочтениям в инструментарии — он отличный исследователь и рассказчик обоснованности своих действий в поиске оптимальных решений для разнообразных и нетривиальных задач, которые могут встретиться при работе в любом пакете и разных техниках.
из отечественных сложно кого-то рекомендовать — толковые обычно пилят уроки на инглише и пытаются "инвестировать" в своё имя на широкой аудитории на том же ютубе и зачастую они лишь повторяют фрагменты из ранее усвоенных техник таких умельцев, как Арримус, но порой у них можно найти "микс-экстракт" сразу из нескольких техник в одном уроке, что вполне может оказаться практичнее при отсмотре условно одного часа в комплексе вместо разрозненных трёх
привет, для начала, думаю, важно выбрать приоритет — есть множество направлений: от стилизованных
"мультяшек" в геймдеве до реалистичных
персов кино. база одна — рёбра, вершины, грани, из которых состоит форма, и набор инструментов, которыми они обрабатываются, но в каждом случае (даже для создания "заготовки") есть принципиальные "ответвления" по нюансам — хардсёрфейс, органика, анимация, статика и пр. симуляции требуют учитывать конкретную специфику применения итогового объекта — если для условной руки робота для аниматика плотность сетки, эджлупы, эджфлоу не играют решающей роли, то для живой реалистичной руки (и уж тем более для лицевой анимации) они будут критичны в определении будущего функционала по деформациям на основе развесовки участков сетки.
например
, для мид-лоуполек в геймдеве — свои хитрости по оптимизации угловатых (при ограниченном "бюджете" полигонажа) граней — то, что влёгкую допускается при оформлении фаски обычным бевелом с десятком сегментов для некой столешницы в небольшой локации для архивиза, то в геймдеве налагает общепринятые ограничения на эту же фаску лишь с одной-двумя гранями и настройкой для них (и смежных граней) развесовки нормалей за счёт усреднения значений сглаживания тем же инструментом weighted normals (можно вручную), и таким образом 2 сегмента в движке будут выглядеть
условно примерно как 12 сегментов хайполи для архивиза, что в свою очередь позволяет использовать эти хитрости из геймдева на практике и для архивиза, и того же кино в случае создания очень масштабных "тяжёлых" локаций жилкомплексов и т.п. для оформления средних и задних планов.
в качестве "базы" я бы рекомендовал смотреть Арримуса
без "привязки" к его предпочтениям в инструментарии — он отличный исследователь и рассказчик обоснованности своих действий в поиске оптимальных решений для разнообразных и нетривиальных задач, которые могут встретиться при работе в любом пакете и разных техниках.
из отечественных сложно кого-то рекомендовать — толковые обычно пилят уроки на инглише и пытаются "инвестировать" в своё имя на широкой аудитории на том же ютубе и зачастую они лишь повторяют фрагменты из ранее усвоенных техник таких умельцев, как Арримус, но порой у них можно найти "микс-экстракт" сразу из нескольких техник в одном уроке, что вполне может оказаться практичнее при отсмотре условно одного часа в комплексе вместо разрозненных трёх
Привет. Больше половины прочитанного не понял))) Но, большое спасибо за столь развернутый ответ. посмотрю Арримуса. Но мне в целом интересен сегмент моделинга мебели, декора, и тд ))
Дмитрийматвеев, велкам ) ну так вопрос же был без конкретики, поэтому я и решил прояснить, что вариантов много. в данном случае это хардсёрфейс и симуляшки [ткани/жидкостей] — первый как раз хорошо раскрывает Арримус, а по второму — тьма уроков на том же ютубе
Добрый день. Посоветуйте курсы или конкретного человека кто может научить моделить на продвинутом уровне. Спасибо.
Посмотрите канал Грипинского на ютубе. На мой вкус для новчиков самое оно.
Из конкретных людей могу порекомендовать AlexHappy, под этим ником он есть на сайте. Моделлер экстра-класса, а не балаболка какая-то, одно время вел курсы по моделингу. Не знаю как сейчас, возможно еще обучает, постучитесь в личку.
Цитата Дмитрийматвеев:
Но мне в целом интересен сегмент моделинга мебели, декора, и тд ))
По мебели один из лучших на мой вкус - это Гоголов. У него тоже есть курсы, правда за качество курсов ничего сказать не могу. Но если он обучает также качественно как моделит, то должно быть огонь )
И, самое главное: если Вы думаете, что можно научиться моделить через голову, т.е. посмотрев тысячу уроков, то это вряд ли. Может и бывают такие случаи, но я не слышал ) Голова конечно тоже важна, но учеба идет через руки, т.е. чтобы научиться, мало посмотреть тысячу уроков, надо еще и смоделить (развернуть, затекстурить и отрендерить) тысячу моделей.
кстати, насчёт пресловутых "10.000 часов" — расхожего заблуждения, которое наглядно дезавуирует этот чувак
, отмечая, что в первую очередь важно научиться учиться, ухватывать суть проблематики и методики её разрешения.
понятно, что тормоза случаются
, но в среднем по популяции, например, гамму можно понять за час, выучить за день и попрактиковавшись с неделю довольно уверенно воспроизвести. конечно, в темпе "полёта шмеля" с мастерством той же ванессы мей
сыграть её выйдет лишь после определённой практики, но "в темпе вальса" — уже на второй-третий день после понимания принципа звукоизвлечения и запоминания партитуры.
* говорю об этом на случай, если кто-то по ключевым словам вдруг упрётся в страшилку нерелевантного "ограничения". ладно, пойду дальше "обмазываться плюсами
" в контексте ue, на которые мне в своё время потребовалась бы не пара месяцев, а лет пять универа )
Никакое это не заблуждение, а факт, пусть и в попсовой форме. Чтобы стать профессионалом нужно много времени и сил. Дело же не в цифре, а в сути.
Цитата aӀех:
гамму можно понять за час
Понять можно, музыкантом стать нет). Так же и многие формулы понять можно, но это не делает физиком или математиком.
Цитата aӀех:
с мастерством той же ванессы мей
Она никакой не мастер, а обычный попсовик-ремесленник. У нас в консерватории любая студентка даже технический уровень имела выше, а уж про художественное начало там говорить не приходится. И да, Ванесса потратила пресловутые "10 000" часов). Стала крепким ремесленником. До мастера там далеко, а в некоторых случаях и невозможно.
simon310 , видео не смотрел? ) там как раз всё о сути, т.е. о понимании проблематики и методики её разрешения — при подвижном уме и горячем желании разобраться на это 10.000 часов не нужно. на "шлифовку" навыка и мастерства — да хоть вся жизнь, пределов совершенству нет
я понимаю, что ты в своё время потратил годы перед пюпитром, но музыкантом можно быть и "от рождения" даже без гамм — народное творчество тому наглядный пример
на фоне сонма нынешних "поющих трусов" — она-таки виртуоз, и для того, кто впервые прикоснулся к струнам — мастер, а то, что кто-то может её превзойти в технике — ну так на то и практика, если не довольствоваться текущими достижениями
* насчёт "отсутствия у неё художественного начала" — я бы очень поспорил, т.к. переосмыслить классику, совместив её с современным стилем, без владения темой на должном уровне — просто анрил. вспоминается фрагмент "мы из джаза
", когда у саксофониста с образованием до поры был затык в импровизации )
Я бы порекомендовал так.Основа Грипиский. И дальше по направлению. Мебель точно Гоголев. Разнообразие АлексХеппи но и в мебели он профи
Вот как раз однозначно не Гоголов. Точность очень хромает. Он один из первых кто массово начал тиражировать ставшую известной технологию со скинврапом, но до этого она встречалась на зарубежных сайтах.
Если не лезть во внутреннюю кухню, модели у него выглядят отлично. Сетка тоже. Он здорово шарит в том, как замоделить сложную форму, в хорошем смысле задрот и талантлив в области дизайна мебели. Но, как я уже писал выше модели с погрешностью.
Цитата Yehat:
Я научился, когда их еще не было. Так что можно и без них обойтись.
я тут подумал, вспомнил кой-чо и, как в большинстве своём визуалам, объясню личный и, на мой взгляд, оптимальный универсальный метод познания очень простой картинкой, которая по идее должна быть понятна всем, имевшим хоть небольшой опыт с рендером.
заключается он в том, что благодаря прогрессив-режиму нынче можно оч. быстро совмещать два типа рендера, т.е. для примерного понимания общей картины достаточно в первую очередь и минуты рендера в драфтовом качестве прогрессивом, затем стоп, выделение интересующего проблемного региона для уточнения, и так постепенно со всей площадью изображения, как с мозаикой по "подсказке". вот точно так же можно расчехлять практически любую широкую область знаний
* раньше был только unbiased
(скудные наборы литературы "для чайников") или biased
(углубленные, но специфически-узконаправленные мануалы) и приходилось вынужденно сперва осваивать "ширпотреб", а затем фрагментарно шлифовать его по интересующим регионам. сейчас ни с первым типом литературы/видео, ни со вторым проблем нет, поэтому метод работает ещё эффективнее. надеюсь, смог донести мысль. ну и да, rtfm! актуален всегда ) я по нему ту же майку выучил в нулевом безо всяких курсов, заодно и английский "вынужденно" подтянул
aӀех, возможно в популярных областях так и есть, но в чем то новом или сложном нет мощного курса. После которого, можно выполнить коммерческий проект.
К примеру, сейчас смотрю курс от DVIZ по Unreal 5. В целом считаю на сегодняшний день, самым исчерпывающим. В качестве бонуса есть еще два курса по блупринтам и по виртуальной реальности. Их на торрентах нет, но по блупринтам куплю ибо, как раз они меня интересовали больше всего. Однако из тех блоков, которые уже посмотрел, увидел что автор сильно растекается по древу.
Один из уроков про пивоты. Объяснил что Анрил его устанавливает в 0, 0, 0 при импорте модели и не важно где у нее он был в Максе и где модель в пространстве. Поэтому если необходимо модель дергать в сцене, то желательно ее сбить в центр. Рассказать и показать 2-3 минуты. По факту мусолит минут 20.
Зачем то переводит все материалы в стандартные, хотя с появлением вирея под анрил, можно напрямую туда слать целую сцену. Безусловно есть какие то нюансы, о которых придется мне дочитывать в мануале по вирею для анрила.
А потом ещё рендеры таких моделек ставят в интернет-магазинах и каталогах. Видишь конфетку и не понимаешь как будет выглядеть мебель в реальности, особенно в формате онлайн-заказа. Я сейчас не про Гоголова конкретно. Решила недавно купить диван, скачала модельку для примерки - вижу что по пропорциям прям не то, запросила у продавца модель, думаю ну там пусть криво-косо в плане сетки, но зато по чертежам... Ага, присылают ту же модель что на 3ддд.
В общем звуки негодования от человека, который дотошно вычисляет размеры свечек и баночек в декорнаборах
grdesigner, в пятом есть новшества, которые сейчас как раз "в стадии уточнений", но чтобы освоить движок как таковой на продвинутом уровне — вполне (даже с избытком) хватит уже существующих материалов (+ мануал движка) и по четвёртой версии.
для начинающих есть парняга
, который основательно подходит к вопросу от базы плюсов с ноля до небольшого прототипа игры (включая и блюпринты, и прочий инструментарий, у него несколько курсов) — можно найти на юдеми, недорого, но если проблемы с покупкой из-за известных ограничений — в рыбных местах ими тоже можно перехватиться.
парень чудной, увлечённый, своеобразный и нужно слегка приноровиться к его подаче — иногда его прям по-хорошему "распирает", он прям "светится и искрится", пытаясь донести материал )
* пивот можно выставить за секунду в любой точке модели альтом и мидлмаускликом, тут же забейкать его, вызвав меню пкм > set pivot offset и таскай куда хочешь без ограничений. по материалам и освещению в том же пятом есть хороший канал, Earanak его часто хвалит.
Dogeva, оч хорошо понимаю, особенно когда требуется точность макета-шаблона до шестого знака после запятой )
grdesigner, ясно, ну тут могу пожелать удачи и один неплохой вводный по архивизу (сейчас найду, вставлю линк
) — сразу оговорюсь: пусть относительная простота картинки не отпугивает — он даёт не столько "вылизывание" до лоска, сколько тонну применяемых при работе приёмов (тот самый драфт), которые далее можно уже развивать, имея общее представление о возможностях, техниках и инструментарии