настройки иррадианс мап надо увеличивать.
у вас размер сэмплов иррмапы меньше чем размеры геометрии получается. надо увеличивать кол-во проходов иррмапы, у вас -3;-1, попробуйте -4;0. время рендера вырастет ощутимо,конечно,но и результат изменится.
или,как вариант еще, увеличьте разрешение рендера. помнится, в твиках от салюто было про это,у него в основном стоит в иррмапе -5;-2 но при этом он рендерил с разрешением в два раза выше необходимого.
впрочем,с такими заморочками иногда проще выставить связку light cache+brute force. по времени рендера даже может не сильно отличаться, от иррмапы с высокими настройками.
Проблема всегда это всплывает у многих рано или поздно.
И на самом деле два момента принципиальны. Не пользоваться Sweep при изготовлении карнизов. К сожалению он ведет себя неадекватно и дает такие вещи. Вместо него все делать Bevel Profile.
И второй момент это делать картинку большего разрешения.
Можно повнимательнее посмотреть еще материал штукатурки. И также можно повысить значение Clr. Thresh в Adaptive DMC image samper. Отжать галочку и вместо 0,01 вбить 0,005. Этот параметр отвечает за шум в тенях. Также вам посоветовали уже перейти на значения в ир мапе -4 -1
Кстати в Лайт кеше нет смысла ставить 2000 сабдивов. Хватит и тысячи.
И вернитесь на Screen. Кстати это может быть основной причиной ваты. У вас такое большое помещение. При значении World у вас под потолком сэмплы наверное просто огромной величины. Вот они и не усредняются.
И еще один момент мне как-то помог. Почему то длина полигона влияет на распределение теней. Поэтому карниз можно разбить на множество небольших полигонов. Это тоже может помочь.
ок, да, чтобы убедиться, сделайте как советует scorp09, с группами сглаживания, которые тут вообщем-то ничем не помогут.
и убедившись в бесполезности, можно уже переходить к настройкам рендера)
вот Skorpionchik толковый совет дал,ему стоит последовать.
Mikerus
все нормально со sweep'ом, у меня все рендерит без какой-либо ваты и пятен.
на лепнине часто возникает такая вата шумовая, это специфика связки irradiance map+light cache.
Mikerus
наверное,вы правы) просто я как-то не сталкивался с проблемами при рендере,связанными со свипом.
зато с некоторыми настройками вирея упорно лезет вата и пятна на лепнине и карнизах-плинтусах, причем не важно - назначен ли это модификатор свип на сплайн или это чистая полигональная модель. вата в такой ситуации одинакова и там и там)
В общем, я попробовала все из вышеперечисленного и вывод следующий:Если у вас вата только на карнизах, то не заморачиваемся с настройками - долой sweep и прикручиваем bevel (учитывая конечно что настройки у вас все же нормальные и с ними всегда все было хорошо).При создании карниза советую учесть следующие моменты:1) между геометрией карниза и стеной и потолком нет зазоров, откуда может косячно отражатся свет2) острые углы на самом фигурном профиле лучше сделать филетом (не знаю влияет ли это на вату, но смотреться будет реалистичнее 3) сцена достаточно освещена виреевскими источниками света, как положено, Vray plane в окнах, VrayIES - светильники, которые НЕ ПЕРЕСЕКАЮТ геометрию (проверьте часто на занавесках вата именно поэтому)4) Не использовать Vray Light material cо слишком большими значениями (с небольшими можно использовать, а освещать им точно не стоит, много неприятных неожиданностей можно получить, помимо шума и ваты)Если же вата появляется на стенах и прочем, найдите в интернете адекватные настройки рендера, внимательно проверьте геометрию и перепробуйте все что предлагают авторы выше) Чистых рендеров, господа!)
По поводу sweep, им я наоборот стал только относительно недавно пользоваться, раньше только bevel profile использовал. Вата была и тогда. В связке ирмап+лайткэш частенько последний был виновником проблем из-за режима world.
Ну а сейчас вирэй в настройке так же прост, как и корона, только в связке ирмап+лайткэш остается гораздо быстрее с практически тем же результатом.