Я предупреждал.
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
эх, всего какие-то 10-15 лет назад вас бы за такой рендрер в десны бы целовали.
Я предупреждал.
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Цитата johnjohnson:
Цитата kok-vad:
Найти от чего идет шум, и подкручивать и сабдивы на матах и от источников света, + можно подкрутить общие настройки порога шума!
А где их найти, пороги эти?
Цитата Arthas_Sapphire:
эх, всего какие-то 10-15 лет назад вас бы за такой рендрер в десны бы целовали.
тогда и возможностей таких не было!
такие - были!
эверовские старые аварды посмотрите, да хоть и обложки архи интерьеров, первые номера.
Не забуте упоминуть что время рендера увеличиться, 0.005 самый оптимальный вариант, но бывало ставил и 0.001!
Спасибо, немного помогло! 0.004 и более менее получше стало. Сабдивов в материалах и ИС по 16 стоит.
Попробовал установить Solid Rocks. Там настройки автоматом выставляются в зависимости от требований. Если ставить выше среднего, качество, хорошее конечно, но на картинку тратиться от 10 часов, доходило до 300 !!! Это кошмар какой-то)
У меня тоже 3,20. Если касаться настроек рендера, то во вкладке VRay и свитке Image Sampler есть чекбокс Divide shading subdivs. Он определяет принцип сэмплирования Антиалиайзинга (т. е. качества проработки геометрии) и Глобальных параметров (тени, свет, материалы, GI и т.д.). Если опция включена, то Вирей сэмплирует Antialiasing (FF) и Global DMC взаимозависимо. Там сложная формула: сэплы Global DMC делятся на сэмплы AA, высчитывается количество семлов Global DMC на 1 сэмпл AA, потом на 1 пиксель и т. д. Тем самым, Вирей как бы компенсирует увеличение одних сэмплов перед другими.
Есди опцию выключить, то сэмплюрование происходит отдельно. Грубо говоря, стоит на Refract у какого-нибудь материала 8 subdivs, а в Image sampler 4 subdivs, то вирей так и итаеn: на материал кидает 36 сэмплов, на проработку геометри - 16.
Тебе нужно посметреть, опция включена или нет и потом определятся с количеством сэмплов.
Лично у меня она выключена, и, в большинстве случаев, мне хватает 8 сабдивов на материалах. Если она включена, то сабдивы могут достигать и 128 и 256, а результат будет неудовлетворительным. Тут нужно настраивать рендер вкупе.
А по поводу настройки самих матов, то тут так просто не скажешь. Нужно смотреть, что за материалы (ведь есть не только VRayMtl), их настройки.
Для лесенки можно лучше сделать UV развертки и карты glossyness, бамп подкрутить, и я бы попробовал фаски 2мм на острых углах. Будет реалистично смотреться, если фактура дерева будет вытянута вдоль, а не поперек.
Шум убрать, само собой. Для этого нужно определить источники шума и увеличить параметр Subdivs. Для определения шума, к рендеру добавьте пасы VrayReflection Vraylight VrayGlobalIllumination VraySampleRate VraySpecular VrayRefraction и узнайте что это такое.
Для лесенки можно лучше сделать UV развертки и карты glossyness, бамп подкрутить, и я бы попробовал фаски 2мм на острых углах. Будет реалистично смотреться, если фактура дерева будет вытянута вдоль, а не поперек.
Шум убрать, само собой. Для этого нужно определить источники шума и увеличить параметр Subdivs. Для определения шума, к рендеру добавьте пасы VrayReflection Vraylight VrayGlobalIllumination VraySampleRate VraySpecular VrayRefraction и узнайте что это такое.
Да с UV развертками уже разобрался, подогнал, как надо. Фаски тоже узнал, как делать!
А как это добавить все это (пасы VrayReflection Vraylight VrayGlobalIllumination VraySampleRate VraySpecular VrayRefraction) к рендеру? Что-то не совсем понимаю, о чем Вы. Можно поподробнее?
А как это добавить все это (пасы VrayReflection Vraylight VrayGlobalIllumination VraySampleRate VraySpecular VrayRefraction) к рендеру? Что-то не совсем понимаю, о чем Вы. Можно поподробнее?