Правильная организация работы.

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 12

Добрый вечер.

Создавая несложную модель для стоков столкнулся с проблемой сохранения работы в старых версиях 3d max. Оказалось, это необходимо для большей аудитории которой будет доступна модель. Сам работаю в современной версии мах, где невозможно закрыть файл старше чем мах 2022. Каким образом построить работу, правильно, чтоб закрыть файл в наиболее широком диапазоне версий программы? Моделировать изначально в старых версиях 2021 - 2016, либо можно работать в новых версиях мах, а в конце экспортировать модель и закрыть в старой версии, и какой лучше?

Собственно, я не имею опыта работы во всех старых версиях Макса, знаю, что не все из них были стабильны и там меньше удобных современных инструментов. Поэтому ищу оптимальное решение.

Как работают те кто постоянно моделируют подобные модели и закрывают в старых версиях мах, вплоть до 2014? 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 10251
Renderfarm

а зачем ориентироваться на динозавров, коих менее пары процентов от всей аудитории?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10833
Цитата Ady55:
Как работают те кто постоянно моделируют подобные модели и закрывают в старых версиях мах, вплоть до 2014? 

Ставят себе на компьютер все версии Максов и сохраняют вниз до нужной версии.

Считаю предложение Автодесков наиболее рациональное два-три года от актуальной версии еще куда ни шло, ниже смысла нет.

Сохраняйте в обж, фбх для любителей антиквара.

Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 12

Цитата albatr0s:

а зачем ориентироваться на динозавров, коих менее пары процентов от всей аудитории?

У меня нет статистики в процентах, но есть прямые требования или желательные условия загрузки моделей на стоки - там как раз указаны старые версии max

Цитата grdesigner:
Цитата Ady55:

Ставят себе на компьютер все версии Максов и сохраняют вниз до нужной версии.

Т.е. у Вас стоят все версии вплоть до 2014 и Вы пересохраните по лестнице вниз файл? При таком пересохранении не теряется качество или какие-то детали модели? Моделирует Вы изначально в какой версии Мах?

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3748
Не резиновая
Цитата Ady55:
Вас стоят все версии вплоть до 2014

Это не обязательно, т.к. макс сохраняет на три версии ниже своей. 2026, к примеру сохраняет в 2023 версии, и т.д.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10833
Цитата Ady55:
Т.е. у Вас стоят все версии вплоть до 2014 и Вы пересохраните по лестнице вниз файл?

Не, я таким не занимаюсь. Пожалуй одна из причин, почему не рассматриваю стоки. Держать кучу Максов, проверять в младших чтобы открылось нормально. Удовольствия никакого не приносит.

А если Вы решили встать на этот путь, искренне желаю крепких нервов. Но когда встанете на рельсы будете на автомате все делать и модерацию так же проходить.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2048
Крит

все очень просто FBX - и импорт в нужную версию. Я в 2016 сохраняю.

Рабочая версия у меня 2024

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1275
Москва

У меня сейчас вот так на рабочем столе. %))
Это я ещё удалил 2014-й и 2011-й пару лет назад. 

Вообще да, никогда не предугадаешь, как поведёт себя модель, если её открыть в более старой версии макса. Может быть всё что угодно. 
Сейчас пришел к выводу, что такая коллекция ретромаксов избыточна, можно оставить только один, самый старый. Тогда схема выглядит так - экспортирую модель в fbx и импортирую её в каком-нибудь старом максе. Там сразу будет видно, где ошибки, какие материалы не поддерживаются и т.д
В итоге имеем, условно, модель в 22-м максе, в 15-м и проверенный fbx. Более чем достаточно

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 10251
Renderfarm

TRAFFIC_rus, если стеки сколлапшены, то в любой версии сюрпризов не будет, а вот если есть к примеру edit poly в стеке, то могут быть любые чудеса

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10833

albatr0s, еще важны единицы измерения. Из-за них почти всегда эдитполи и чамфер ведет себя некорректно.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3395
Краснодар

неужели не придумали какой то скрипт или обход ограничения версий? я уверен там какая то мелочь типа прописанной версии манифеста. у fbx кстати тоже есть версии 

Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 12

Цитата TRAFFIC_rus:

Усхема выглядит так - экспортирую модель в fbx и импортирую её в каком-нибудь старом максе. Там сразу будет видно, где ошибки, какие материалы не поддерживаются и т.д

Спасибо за подсказку.

Так же стал пробовать экспорт в fbx, хотя модель импортировались в 2021 с косяками, пришлось дорабатывать. Что любопытно, с косяком импортируются даже простейшие боксы которым подвигали углы и добавили граней, ведёт группы сглаживания...Я видимо плохо знаком с этим форматом. В 3ds такого не бывало.

Спасибо всем за ответы и дельные советы.

Похоже простого, "идеального" решения нет, нужно пробовать комбинацию методов. Не хотелось засорять систему старыми Максами, конечно, но наверно 1 таки придется поставить чисто под эти цели. 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 10251
Renderfarm

у меня например стоят 14,17,19,21,22,24,25, а моделю я в 14м, поскольку в новых максах есть нерешаемая проблема со скрытыми ребрами, которые в 14м видны всегда, для моделирования генпланов это особенно критично

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10833
Цитата albatr0s:
которые в 14м видны всегда

Неприятная вещь конечно. Как вариант можно Eidt Tri. включать, смотреть где эти ребра и уже потом в то место тыкать, чтобы его выделить и удалить.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 10251
Renderfarm

grdesigner, не, я не про эти ребра, а про те которые генерируются, если сплайн из двух замкнутых контуров и соединительное ребро видно только в максах до 15го включительно, потом его сделали невидимым и в новых максах оно отображается только если переключиться на легаси директ 3д, но при этом режиме вьюпорт будет оч сильно глючить

т.е. в новых максах его надо наугад вылавливать при выделении

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2048
Крит

пока тут обсуждаются ребра и 14 версии макса, народ там пачками выкладывает и не париться. уже у многих черные звезды. вот там народ не заморчивается с версиями.

я смотрю это чисто проблема технарей. все должно быть тютелька в тютельку.

не парьтесь с версиями. Я считаю ниже 2016 это вообще нонсенс выкладывать. У меня если есть сомнения я закидываю в 2020. Это касается настроек каких-то ну там скаттер или еще что-то с материалами. У меня еще 2023 макс стоит. Загружаю или 2016 или 2020

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10833

albatr0s, если я че та не врубаюсь можешь видос записать?

Можно так еще делать

Переводишь в меш, выделяешь все ребра Ctrl+A, а дальше ищешь кнопку в surface properties - visible. После этого ребра становятся обычными, конверт ту поли и дальше работаешь как обычно.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 10251
Renderfarm

grdesigner, это лишние телодвижения, когда делаешь ГП, мне проще в 14м все пилить, тем более, что топологию я делаю через terrainAxe

я вот об этом соединительном ребре говорил , в новых максах оно невидимо, но edit tri с ним работать не будет, но при этом его можно выделить, если наугад поймать

paz, ну так модельки выкладывать на сток для меня это скорее дело 10е, какая то дополнительная копейка с того, что давно замоделено и сдано, основное то у меня это под проекты моделить, а там требования к моделингу оч высокие

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2048
Крит

ну так вообще лучше не оставлять. ретоп или в editable patch перевести. потом опять в поли. тогда автоматом добавятся. по сути в другом софте оно на трианглы разбивает. но могут быть проблемы с сглаживанием, поэтому лучше в максе это сделать

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 10251
Renderfarm

paz, я и не говорю, что так оставлять, просто когда это ребро видишь, то понимаешь, как топологию дороги строить после того, как все обтравил

Читают эту тему: 2garyn , groto