Если Вы не собираетесь моделить и/или рендерить муху на этой конфорке, то вся эта детализация бессмысленна. И даже наоборот, эти полигоны будут бесполезно нагружать сцену в общем.
Для Ваших целей вот этого уже более чем достаточно.
Ну вот это едрить так едрить! То есть обсуждали топологию фаски на объекте, который в итоге на изображении будет иметь размер 50х50 пикселей, да ещё и крышечкой будет прикрыт.
Для общего развития, конечно, полезно. Но в данном случае разумнее было бы использовать скругление бампом.
И даже наоборот, эти полигоны будут бесполезно нагружать сцену в общем.
Тут нет запредельного количества полигонов. На ином диване, особенно импортированном из марвы и с авторетопологией, или люстре полигонов в разы больше. А тут объект, целиком и полностью сделанный под хардсёрфэйс, такие априори дружественны к открытому стеку с незапечённым турбосмузом. Надо будет - человек сам накинет столько итераций, сколько нужно.
Я понимаю, что Вы тут не плиту моделите, а до истины докапываетесь, это похвально, потому что я сам также делаю. Для перенимания опыта советую найти канал Arrimus3D, и планомерно посмотреть пару десятков его роликов.
А Вот на счет моделирования плиты - тут вообще не нужно делать под сглаживание, эта модель совершенно в этом не нуждается. Под сглаживание сетку делают в случае, когда требуется иметь возможность повысить максимально детализацию для очень близких рендеров, для макросъемки, то есть, хотя объект был изночально сделан для общей съемки. Для оптимизации количества полигонов у модели, а это требуется для комфортной работы с моделью, перемещением, копированием, текстурированием (20 тысяч легче развернуть, чем 700 тысяч). Сетка под сглаживание должа формировать именно сглаженные формы с фасками разных вариативных радиусов, это скорее для моделей из органики или подобным (резные элементы декора, например). Если у Вас фаска по периметру детали имеет один фиксированный радиус - делайте ее просто инструментом Chamfer с множеством сегментов, которыми Вы можете настроить излишнюю детализацию заранее. Такие модели не нужно делать под сглаживание, это лишняя трата времени и совершенно ненужная работа.
Зачем продолжать и делать лишние рёбра по всей длине объекта, когда можно просто заменить диагональные рёбра, получившиеся в результате укрепления каркаса, на параллельные! Я сейчас говорю о маленьких угловых фигурах. Мне кажется, что турбосмус берёт эти диагонали за некий ориентир и создаёт эти микро желобки на углах объекта. Уберёте диагонали-уберутся артефакты. Или я не догоняю? Удачи!
Здравствуйте. Подскажите как можно исправить ситуацию? Свиток модификаторов сколапсен, модификатор прооптимайз делает мешевскую поверхность, делаю вручную (удаляя ребра бекспейсом), группы сглаживания одинаковые, полигон пробовал выворачивать и вот все равно что получается. Скажите ваши мысли на сей счет.Спасибо
Здравствуйте. Подскажите как можно исправить ситуацию? Свиток модификаторов сколапсен, модификатор прооптимайз делает мешевскую поверхность, делаю вручную (удаляя ребра бекспейсом), группы сглаживания одинаковые, полигон пробовал выворачивать и вот все равно что получается. Скажите ваши мысли на сей счет.Спасибо
Ну смотря для чего вам нужна эта модель. Если поставить в сцену и отрендерить,то удалите все полигоны с артефактами,закройте отверстие и нарежьте Сut соединяющие ребра. Ну или ретопологию этого участка. Или вы хотите оптимизировать данную модель?
Здравствуйте. Подскажите как можно исправить ситуацию? Свиток модификаторов сколапсен, модификатор прооптимайз делает мешевскую поверхность, делаю вручную (удаляя ребра бекспейсом), группы сглаживания одинаковые, полигон пробовал выворачивать и вот все равно что получается. Скажите ваши мысли на сей счет.Спасибо
Ну смотря для чего вам нужна эта модель. Если поставить в сцену и отрендерить,то удалите все полигоны с артефактами,закройте отверстие и нарежьте Сut соединяющие ребра. Ну или ретопологию этого участка. Или вы хотите оптимизировать данную модель?
Хочу оптимизировать для дальнейшей работой с ней. Что бы модель была в нормальном состоянии
Здравствуйте. Подскажите как можно исправить ситуацию? Свиток модификаторов сколапсен, модификатор прооптимайз делает мешевскую поверхность, делаю вручную (удаляя ребра бекспейсом), группы сглаживания одинаковые, полигон пробовал выворачивать и вот все равно что получается. Скажите ваши мысли на сей счет.Спасибо
Ну смотря для чего вам нужна эта модель. Если поставить в сцену и отрендерить,то удалите все полигоны с артефактами,закройте отверстие и нарежьте Сut соединяющие ребра. Ну или ретопологию этого участка. Или вы хотите оптимизировать данную модель?
Хочу оптимизировать для дальнейшей работой с ней. Что бы модель была в нормальном состоянии
Ретопить. Доделывать такие плотные сети руками - обычно ничего не выходит хорошего. еще есть вариант найти скрипт, забыл название конечно же, который "раскукоживает" сглаживание. Есть , допустим, моделька под сглаживание, накинут меш/турбосмус и случайно сколапсили стек, сохранились и откатиться нет возможности, так вот скрипт поможт в этом. Если правильно помню, он подобным образом попробует просчитать очень плотную сеть, ка кона могла бы выглядеть менее полигональной, если вот это вот сглаженное.
еще есть вариант найти скрипт, забыл название конечно же, который "раскукоживает" сглаживание
ToorboReverse? Хорошая штука, но в данном случае он не поможет. Он помогает, если после сглаживания модель не изменялась. Если есть изменения после сглаживания, то в большинстве случаев он уродует модель еще сильней.
А вот RapidTools Вполне справится с заделыванием таких дыр
В 99% случаев такая детализация кухонной техники избыточна (для виза) и как следствие вредна (много полигонов) для сцены. Про не дадут без "добавки" в виде качественно отмоделенной и отлично отрендеренной кухни. Причем актуального бренда и года выпуска. Да и то большой вопрос.
P.S. Не говоря уже об актуальности газовой варочной панели в 2019...
еще есть вариант найти скрипт, забыл название конечно же, который "раскукоживает" сглаживание
ToorboReverse? Хорошая штука, но в данном случае он не поможет. Он помогает, если после сглаживания модель не изменялась. Если есть изменения после сглаживания, то в большинстве случаев он уродует модель еще сильней.
А вот RapidTools Вполне справится с заделыванием таких
Спасибо. Надеюсь скрипт не сложно найти будет
Цитата Taurus_dz:
Цитата Hithlum:
еще есть вариант найти скрипт, забыл название конечно же, который "раскукоживает" сглаживание
ToorboReverse? Хорошая штука, но в данном случае он не поможет. Он помогает, если после сглаживания модель не изменялась. Если есть изменения после сглаживания, то в большинстве случаев он уродует модель еще сильней.
А вот RapidTools Вполне справится с заделыванием таких дыр
Нашел более раннюю версию сохранения файла с целой сеткой. Применил турбореверс, но после этого части модели либо не выделяются, либо виснет весь макс, а так полигоны хорошо оптимизируются. Может знаете как решить эту проблему. Так же не могу вспомнить и найти, в турбосмусе была вроде настройка , благодаря которой модификатор видит прямые участки поверхности и не режет всю поверхность одинаково? Спасибо
Цитата Taurus_dz:
Цитата Hithlum:
еще есть вариант найти скрипт, забыл название конечно же, который "раскукоживает" сглаживание
ToorboReverse? Хорошая штука, но в данном случае он не поможет. Он помогает, если после сглаживания модель не изменялась. Если есть изменения после сглаживания, то в большинстве случаев он уродует модель еще сильней.
А вот RapidTools Вполне справится с заделыванием таких дыр
турбореверс если и работает то части не выделяются, а файл после сохраниения не открывается( зависает)
Здравствуйте! На рендере вылазят белые треугольники, по сетке видно что ничего не пересекается. Моделила в поли, потом турбосмуз. Подскажите что делать
Здравствуйте! На рендере вылазят белые треугольники, по сетке видно что ничего не пересекается. Моделила в поли, потом турбосмуз. Подскажите что делать
Попробуйте увеличить значение Max.rate До "0" ( Min.rate оставьте "-5")в Irradience map и запустить рендер на выделенном участке одного белого артефакта.