Правильная топология сетки. Архитектура с арками

Автор
Сообщение
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 77

я - просто проектировщик, однако хочу понять:

как сделать правильную сетку - конкретно в таком случае?

- поделить арки на верхнюю и нижнюю половину и закольцевать с наружным контуром арок

нижнюю по горизонтали, а верхнюю по вертикали?

- или сколлапсить в одну точку изнутри и снаружи? как на левой стороне

Никакого турбосмуса конечно же на финальной сетке не предполагается. Однако, проверяю им результат на правильность.

Если можно, направьте пожалуйста общий ход моих мыслей в нужную сторону. Т.е. хорошо бы со ссылкой на к-нибудь базовое видео или чтиво, чтобы мне так не мучаться по каждому конкретному случаю.

Потому что в основном все объяснения по созданию правильной топологии объясняются на моделинге головы. Адаптировать голову к архитектуре блин не могу.

На сайте c 19.02.2017
Сообщений: 82
Львов

Для начала создать плейн 3х3, накинуть коннект на центральные эджи по вертикали и горизонтали и сконектить точки как на картинке (и симметрично по другую сторону).

Далее, выделить центральную точку и применить чамфер.

Потом добавить коннект, как на картинке, чтобы придать будущей арке больше ребер (6 - пример, все зависит от того, насколько "плавной" вам нужно ее сделать)

Удаляем центральный полигон, выделяем бордер внутри и переходим на вертексы и накидываем модивикаток сферифай, получаем ровный круг.

Далее, обрезаем нижнюю часть и вытягиваем до низа и прочие манипуляции в толщину и т.д

Ну и для полной точности можно удалить боковые полигончики, граничащие с "сеткой окружности" и вытянуть их. Не забудьте завелдить вершины.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15133
Москва

ващето в максе для этого есть сплайны и экструд

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9477

Оставлять точки несоединенными не допускается лишь при экспорте в другое ПО. Потому что автоматически достраиваются ребра, от этого геометрия может иметь иной вид. Так же непредсказуемо ведут себя такие точки при сглаживании. Если у Вас подобный случай, тогда нарезаете ребра так, чтобы после манипуляций геометрия выглядела, как задумано. При этом, если идет экспорт в игровой движок, рекомендуется на выходе иметь наименьшее количество полигонов.

Для этого придумали, якобы "правильную" топологию.

Зная конечную задачу правильной будет та топология, которая соответствует всем требованиями. Под архитектурную визуализацию, можно сделать, как предложил Ехат.

Ниже указал, как бы сделал я и оставил. Синим закрасил лишние.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5079
Цитата vm4e:
Никакого турбосмуса конечно же на финальной сетке не предполагается. Однако, проверяю им результат на правильность.

Я конечно извиняюсь, но если модель не под сглаживание, то зачем Вы ее проверяете сглаживанием? На мой взгляд это как производитель автомобиля скажет: "Конечно плавать под водой на нашей машине машине не предполагается, но мы проверяем наши авто на герметичность погружая их на глубину 100 метров" ) Нет, круто конечно, только зачем? 

Полагаю, что правильная топология это такая топология, которая решает поставленную задачу. Поэтому в зависимости от задачи может быть правильной любая из предложенных топологий. Если модель не предполагается сглаживать, то я за вариант коллеги Yehat.

На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 77

Спасибо большое за ответы!

Насчёт проверки сглаживанием - фаски, всё-таки, надо снять Chamfer Modifier. Поэтому, фаска при неоднородной топологии может неожиданно растянуться тоже неоднородно. Я пробовал делать плоскостью, без деления - любые манипуляции сбивают геометрию с западающими углами и арочный проём задёргивается артефактными полигонами. Так что приходится всё делить на полигоны с выпуклой геометрией без западающих углов.

Но я понял Вас так, что коллапсить - это всё равно неправильно. Понятно, что при соединении как на иллюстрации ув.  neko_rin работы получается во много раз больше.

Вот это я и хотел выяснить прежде чем её делать! Ещё раз спасибо!

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15133
Москва
Небольшую фаску проще через материал сделать.
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 77

Yehat  да, пробовал это делать CoronaROundEdges.

У меня получалось так, что на неправильной топологии не получается правильная фаска и материалом! smiley-smile.gif

Хотя ускорение, конечно, весьма существенное.

grdesignerСпасибо! я правильно понял, что наличие полигонов с кол-вом сторон больше 4 в данном случае (коробка для интерьера)  не существенно, но все они должны быть выпуклыми многоугольниками. Так?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3864
Москва / Дубай

Для архвиза вообще не нужно приводить сетку к четырёхугольникам и прочей красоте. Важнее, чтобы всё было построено точно и с привязками, чтоб щелей не было. И конечно надо по-максимуму использовать сплайны.

В твоём примере с арками, когда поверхность делается одним замкнутым сплайном, вообще не нужно никаких дополнительных действий, сплайн с шеллом отлично чамферится без ошибок. При этом он позволяет при необходимости менять интерполяцию.

Если же у тебя поверхность из двух вложенных сплайнов, то при шелле/экструде образуются невидимые рёбра, которые нужно вручную убрать и минимально разбить получившуюся плоскость. Для удобства можно в исходном сплайне сразу поставить точки в нужных местах. Тогда чамфер тоже будет делаться без ошибок.

Пример на скрине:

На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 77

Spark "Для архвиза вообще не нужно приводить сетку к четырёхугольникам и прочей красоте."

Вот!!! я подозревал, что есть бОльшая степень свободы. И, хоть в моём случае сделать всю коробку сплайнами не удастся, но путь существенно прояснился Спасибо !!!

Цитата Spark:
Для архвиза

Правильно ли я понял, что при таком принципе делать коробку единым объектом уже не обязательно? (То есть взять куб, флипнуть полигоны, вырезать дырки под окна, разместить камеру внутри и добавить шелла якобы Корона лучше рендерит геометрию замкнутую, с толщиной). И нет разницы чем сформировано пространство интерьера - единым объектом или накладывающимися и пересекающимися Экструдами. И в таком случае, нужно ли их пересекать или можно оставить чтобы было касание?

up please

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9477
Цитата vm4e:
И нет разницы чем сформировано пространство интерьера - единым объектом или накладывающимися и пересекающимися Экструдами.

Коробка - единый объект. Для высоток можно каждый этаж отдельно.

Еще встречал, когда внутренние полигоны удаляли. Якобы экономия. Вот коробка 35 тыщ.

Окна я правда сделал очень тяжелыми, по полигонам как для интерьеров. Но это сознательно потому что хочу близкие ракурсы. С ними выделять долго, но секция поменьше весит 1,1 млн. Эта может быть около 2 млн. В любом случае, вообще роли никакой не играет. Потому что это бюджет какого-нибудь одного дерева.

Если сомневаетесь как правильно, в любой конторе есть арт директор или старший визуализатор, который напишет требования к модели. Поэтому если сами рендерите или для портфеля делайте как удобно. Но напишите пометку, что требования к топологии и объекты согласовываются с клиентом.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3864
Москва / Дубай
Цитата vm4e:
Правильно ли я понял, что при таком принципе делать коробку единым объектом уже не обязательно? (То есть взять куб, флипнуть полигоны, вырезать дырки под окна, разместить камеру внутри и добавить шелла якобы Корона лучше рендерит геометрию замкнутую, с толщиной). И нет разницы чем сформировано пространство интерьера - единым объектом или накладывающимися и пересекающимися Экструдами. И в таком случае, нужно ли их пересекать или можно оставить чтобы было касание?

Без разницы, как моделишь, лишь бы щелей не было.

На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 77

grdesigner,Spark

Огромное спасибо за ответы. Жирная точка в моих сомнениях!

На сайте c 24.02.2013
Сообщений: 75
Цитата grdesigner:
Цитата vm4e:
И нет разницы чем сформировано пространство интерьера - единым объектом или накладывающимися и пересекающимися Экструдами.

Коробка - единый объект. Для высоток можно каждый этаж отдельно.

Еще встречал, когда внутренние полигоны удаляли. Якобы экономия. Вот коробка 35 тыщ.

Окна я правда сделал очень тяжелыми, по полигонам как для интерьеров. Но это сознательно потому что хочу близкие ракурсы. С ними выделять долго, но секция поменьше весит 1,1 млн. Эта может быть около 2 млн. В любом случае, вообще роли никакой не играет. Потому что это бюджет какого-нибудь одного дерева.

Если сомневаетесь как правильно, в любой конторе есть арт директор или старший визуализатор, который напишет требования к модели. Поэтому если сами рендерите или для портфеля делайте как удобно. Но напишите пометку, что требования к топологии и объекты согласовываются с клиентом.

домик весит 2кк?? или я не правильно поняла?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9477
Цитата aw767676:
домик весит 2кк?? или я не правильно поняла?

Пока не знаю. Без окон ~35 тыщ. Как со всей геометрией закончу - сообщу в випе.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2607
Липецк projectbp.ru
Цитата vm4e:
как сделать правильную сетку - конкретно в таком случае?

таки не менее важный вопрос - зачем?

На сайте c 03.02.2014
Сообщений: 276
Калининград
Будешь эти арки делать с правильной сеткой целый день, а на завтра придут правки, где этих арок не будет. Сплайном сделал, экструдом выдавил. Правки будут, переделать минутное дело.
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 77
Цитата Djeksonkgkg:
Будешь эти арки делать с правильной сеткой целый день, а на завтра придут правки, где этих арок не будет. Сплайном сделал, экструдом выдавил. Правки будут, переделать минутное дело.

это-то понятно, но изначально в определение "правильности" входила дальнейшая корректная обработка Короной. А оказалось, что от метода построения никакие артефакты не зависят. Хоть это будет цельная коробка, а хоть из кусков стен и перекрытий (сплайн+экструд). Лишь бы дырок не было (по принципу "лучше пересечь"). Конечно, мучаться с коробкой одним объектом нелепо. К тому же сделать замкнутую геометрию всей коробки одним объектом в моём случае затруднительно.

Посмотрите всех Изотовых и т.д. - они план поднимают из импортированного чертежа. А нахрена спрашивается?

Читают эту тему: