преведение к норме разномасштабных объектов

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 02.02.2010
Сообщений: 10
Добрый день!

Есть проблема, при составлении большой сцены используются объекты для импорта(мерджа). Эти объекты имеют разные размеры, форматы и тд и тп. Например делалось когда то в максе, размеры вводились в сантиметрах, а единицы измерения были в дюймах (ну не в курсе был человек, что это инчи а не см.) или объект экспортировался из архикада/синимы и тп. Смысл в том, что после мержа съезжает меппинг.

Суть вопроса, как правильно мержить объекты к сцене, сделанные в неправильном масштабе, не теряя мепинга? (чтобы текстуры не становились слишком мелкие или наоборот крупные)

Спасибо.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
текстуры масштабируются только если использовать систему real-world size
её можно отключить.

масштабировать довольно просто обычно - или умножаем на 2,54 (иногда 254 или 2540) или наоборот - уменьшает до 39,37% или 3,937 %
Активность: 0
На сайте c 02.02.2010
Сообщений: 10
объектов много, у всех них хитрый мэппинг, так что менять всё вручную не вариант, да и размеры... что с размерами делать? скейлить объекты? тогда при применении текстуры сцены к импортированному объекту у него она будет "в масштабе объекта" - а меппинг переделывать - слишком долго.

или попробовать зайти с другой стороны... как "применить" скейл к объекту? , чтобы его размеры в текущей сцене стали без скейла, а объект остался в нужном масштабе?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
sleo
про масштабирование я вроде уже ответил. Поэтому с трудом понимаю, что спрашиваешь теперь )

если real-world size в текстуре не включено, то хоть как его масштабируй - будет зависить от uvwmap (или unwrap) на объекте самом. который тоже масштабиться вместе с объектом.

можно после мержа приаттачить к боксу - тогда процент масштаба обнулиться.
Активность: 0
На сайте c 02.02.2010
Сообщений: 10
ладно, с real-world как быть?

с аттачем к боксу я так же делаю, ещё со времен второго 3дс
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
sleo
отключай. в настройках макса.
в архикадовских моделях этого нет. если на uvwmap в какой-то модели - можно её предварительно открыть и сколлапсить стек.
На сайте c 29.01.2008
Сообщений: 1109
Киев
Есть еще такая замечательная кнопка Reset XForm (во владочке, где молоточе нарисован). Его нужно применять, если объект был масштабирован, и текстура вместе с ним, соотвественно.
Активность: 0
На сайте c 02.02.2010
Сообщений: 10
спасибо, разбираюсь.
На сайте c 30.06.2007
Сообщений: 548
Район№9
nailgun
А поподробней про обнуление можно.Зачем и в каких случаях этот может стать проблемой?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Inter-74
многие модификаторы и UVWmap берут работают с учётом масштабирования. т.е. объект отмасштабить вдвое, то champher, скажем, 10 мм в реале получиться 20 мм. ну

Siamochka
не всегда Reset срабатывает, почему-то. но в общем да - если срабатывает, то лучше он.
На сайте c 30.06.2007
Сообщений: 548
Район№9
nailgun
не понял каким образом чамфер связан с обнулением?
То есть если приатачить к немасштабированному объекту,то чамфер вернется в прежнее состояние?!
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Inter-74
ну да - если масштаб объекта 100%, то и значение в модификаторе будет соответствовать единицам сцены.
На сайте c 30.06.2007
Сообщений: 548
Район№9
не знал,не замечал,спасибо,при случае поэксперементирую
Читают эту тему: