Применение материалов.

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 16.02.2017
Сообщений: 32
Киев
Всем привет. Такой вопросец: есть объект, состоящий из различных материалов. Ну, допустим, материал металла, куда нужно добавить блики и прочую шелуху, хочу это сделать через обычный vray материал. В общем, сделал развертку, наложил текстуры и применил, но проблема в том, что любое изменение параметров приводит к тому, что материал применяется ко всему объекту. Попробовал отделить элементы и делать отдельно развертки, накладывать по отдельно текстуры, затем снова аттачить, так проще всего, но за этой проблемой кроется вторая - когда пакую развертки, что-то приходится увеличивать, что-то уменьшать и т.д, соответственно и меняются координаты текстур. Может вы мне подскажите, как лучше сделать, а то сижу и ломаю голову. Хэнд пейнтом подрисовывать блики не советуйте)
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Сначала делаете финальную версию развёртки, пакуете и т.д, а только потом текстурите. И для текстурирования лучше использовать специальный софт(Mari, Substance Painter и т.п), чтобы получались нормальные карты бликов АО бампа и пр.
Активность: 0
На сайте c 16.02.2017
Сообщений: 32
Киев
Цитата dontpiter:
Сначала делаете финальную версию развёртки, пакуете и т.д, а только потом текстурите. И для текстурирования лучше использовать специальный софт(Mari, Substance Painter и т.п), чтобы получались нормальные карты бликов АО бампа и пр.

Спасибо. Просто в этой статье автор указал, что никогда не разворачивает модельку полностью, что позволяет ему что-то менять, доделывать и т.д, по крайней мере я так понял, вот и пытаюсь понять, каким образом это все делается и доводится до финального результата.

http://www.render.ru/blog/PlariumUkraine/4423  

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

"я никогда не разворачиваю уникально всю геометрию домика-– только некоторые его части"

Видимо он имел ввиду, что базовая геометрия домиков не уникальна для каждого, поэтому нет нужды делать развёртку для каждой модели. Уникальны только детали, которые он может комбинировать в произвольном порядке, на этапе создания концепта. В итоге, скомбинировав из базы и деталей нужный объект, он делает для него чистовую развёртку. Но и основная формаи детали должны быть полностью развёрнуты перед текстурированием и процессом сборки финального объекта.

Читают эту тему: