привязка костей к модели в 3d max

Автор
Сообщение
На сайте c 22.06.2007
Сообщений: 117
привет вот возникла задача санимировать человека!

для анимации использую CAT!

для связки костей с моделью применяю модификатор Physique! кости привязались нормально все отредактировал но праблемас головой тоесть верняя часть черепа привязывается к кости а нижняя нет!

может не правильно сформулировал вопрос немного но ко знает тот поймет смотрим рисунок



aVSBnlJ.jpg
На сайте c 22.06.2007
Сообщений: 117
а применил модификатор Skin все норм работает! извеняюсь за беспокойство!
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Пайнтить надо, видно же что на челюсти вертексы почти без влияния кости, если верхние красные, то нижние-то нет. Надо тчобы тоже красные были а уже на шее шел переход на другую кость.
На сайте c 25.05.2008
Сообщений: 6
Да, влияние нижних костей надо отключить, а головную задействовать.
На сайте c 22.06.2007
Сообщений: 117
MpaKo6ec
про пейнтить поподробнее плиз я понял что руками надо добаить эти точки но чето я лазил там но не шел инструмета кторым можно это сделать!
На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1588

Имеем систему из трех рычагов, к каждому из которых привязана своя кость (Bone). Вся система движется корректно, но нужно закрепить конец последней кости к точке на планке, указанной стрелкой, чтобы первый и последний рычаги вращались вокруг фиксированных осей.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 4103
Краснодар

зачем здесь вообще кости. на ютубе полно старых уроков

https://www.youtube.com/watch?v=cFwQzAdKpL4  

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2707
Санкт-Петербург
Цитата brick:
ся система движется корректно, но нужно закрепить конец последней кости к точке на планке, указанной стрелкой, чтобы первый и последний рычаги вращались вокруг фиксированных осей.

Если есть минимальные навыки в анимации - реши через Animation constraints. Кости тоже можно, но будет больше хэлперов и ограничителей.



Если терпит - могу показать с картинками, ближе к вечеру.

На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1588

shinodem, Сижу, мучаюсь, ничего не получается по этому уроку.  Опять все упирается в необходимость закрепить концы двух рычагов, при этом один из них в любой комбинации остается родительским по отношению к другому.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2707
Санкт-Петербург

Вникнув я понял что костями проще. Вот итог:

Вот конструкт, который соответствует твоей ситуации. Безусловно, геометрия частей может быть любая. Опорные точки геометрии, как и она сама, должна соответствовать тем задачам - которые ты ставишь анимацией. В моем примере я показал коробочками, и не выравнивал пивоты в ноль.

Сделай систему костей через стандартное окно работы с костями, внутри своей геометрии. в целом можешь и где то рядом, но это потребует работы с отступами опорных точек костей. проще сделать пивоты костей - пивотами шарниров сустава. Направление у меня слева направо, но это повлияет только на приоритетную "коленку"

Затем, сделай limb solver от крайней кости, через одну.

И потом от следующей, через одну.

Итого, если выделить оба эффектора, ты увидишь перекрестные цепочки инверсных кинематик.

Далее. Перемещая эффектор коленки, ты сможешь получить любое положение всей цепочки костей, и, привязанной к ней геометрии. Геометрию привязывай через линк, конфликтов иерархии не будет.

Важно - эта схема очень проста, но второй коленкой ты управляешь опосредованно. Ты можешь получить любое возможное сочетание положений двух суставов. но второй как бы зависим от первого. По идее - тебе должно хватить и этого, но если нет, напиши, я сделаю более сложный, но управляемый полностью конструкт. 

Сам эффектор, ты можешь линковать к сплайнам, описывающим движение механизма, или использовать свои констранты, например на положение, или вращении иных элементов системы.

Доброго вечера.

На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1588

Medonozza, Спасибо за подробные инструкции

Читают эту тему: