Первый про модификатор Lathe. Почему после его использования, полученная форма выглядит нормально, а при рендере становится видна кусками?
Моделирование
Рендер
Ещё такой вопрос: в максе можно выдавливать контур по траектории?
Ну и последний) Я на цилиндр накладываю материал, применяю uvw map, но на днах цилиндра мне эту же текстуру надо задать с другими параметрами. Я выделяю полигон одного донышка, назначаю ему ещё один uvw map, ставлю там нужные значения - всё замечательно. Перехожу ко второму дну, делаю то же самое - текстура на него ложится как надо, а с первого донышка как будто пропадает uvw map - текстура опять лежит неправильно. Как быть?
Ну и последний) Я на цилиндр накладываю материал, применяю uvw map, но на днах цилиндра мне эту же текстуру надо задать с другими параметрами. Я выделяю полигон одного донышка, назначаю ему ещё один uvw map, ставлю там нужные значения - всё замечательно. Перехожу ко второму дну, делаю то же самое - текстура на него ложится как надо, а с первого донышка как будто пропадает uvw map - текстура опять лежит неправильно. Как быть?
после того,как натянули материал на первый полигон,нужно коллапсить стек.(правой кнопкой по модификатору-из списка collaps to)а потом накладывать материал на другой полигон
famalata
По первому вопросу - у lathe есть настройка центра вращения, двигая который( в том вьюпорте, в котором строилось сечение) можно добиться как сплошных донышек , так и с дыркой, менять размер тела вращения, указать относительно какой оси вращать X,Y или Z и т.д.(верхняя картинка).И сечение, которым создается тело вращения, рекомендую делать без сегмента совпадающего с центром, если, конечно, не стоит задача создать "бублик".
По второму вопросу - сечение по пути в максе - это Loft(Geometry - Compound Object)
По третьему - для того, чтобы назначить разные материалы на разные поверхности одного объекта, нужно использовать мультиматериал, а нужным поверхностям присвоить свои ID. Далее, можно задать каждому материалу и соответствующей поверхности свой канал, тогда и настраиваться маппинг будет независимо друг от друга
после того,как натянули материал на первый полигон,нужно коллапсить стек.(правой кнопкой по модификатору-из списка collaps to)а потом накладывать материал на другой полигон
Спасибо, так всё нормально получилось)
С Lathe тож всё в порядке, построил нормально. Только не понял зачем галочка в Weld core ?
Quote:
По третьему - для того, чтобы назначить разные материалы на разные поверхности одного объекта, нужно использовать мультиматериал, а нужным поверхностям присвоить свои ID. Далее, можно задать каждому материалу и соответствующей поверхности свой канал, тогда и настраиваться маппинг будет независимо друг от друга
Тут не совсем разобрался, можно чуть по подробнее?
Я создал кубик, создал мультиматериал на 3 материала, сделал каждому свой ID – 1,2,3.
Потом беру кубик, выделяю один полигон – пишу ему ID 1, назначаю материал. Всё нормально, беру следующий полигон (другую сторону кубика), назначаю ему в настройках ID 2, назначаю мультиматериал – а назначается всё равно первый.
famalata
1 эта галочка объединяет точки в центре. В модели, которую показал в первом посте, они не слиты и слегка пересекаются.
Можно и после конверта, вручную, коллапсить.
2 выделение, наверно, не снял. мультиматериал надо назначать один раз и без выделения