На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine
Доброго времени суток!Столкнулся с необычной проблемой. Текстурирую трамвай, начал добавлять разные элементы (номер трамвая, герб и прочее). Делаю всё через композит, с наложением через маску. Каждая маска через отдельную ЮВВ, на конкретный, выбранный участок полигонов. В один момент столкнулся с тем, что текстура накладывается по всей геометрии (хотя выбраны конкретные полигоны) в хаотичном порядке и кусками разными. Пробовал уже разные варианты, иногда двигая UVW Map, текстура просто скачет на разные участки геометрии, не сдвигается, а распространяется в хаотичном порядке, иногда может выскочить на один из элементов кузова. Буду признателен за помощь, если кто сталкивался с таким.Делал резет икс форм, перекидывал файл.Сделана общая развертка на 1й канал, дальше все маски на отдельный канал идут со своей цифрой. Такая проблема вылезла где-то в 5м слое, немного сдвинув, всё встало на свои места, но 6й слой уже просто корявый и ничего не изменить
Как лечить не знаю, поэтосу я бы в таком случае не стал бы городить огород с ювишками , а отдетачил бы полигоны на которые нужно нанести рисунки, а потом заатачил бы все обратно.
Вы 6 каналах нет ничего сложного, но нужно быть внимательным.
И нужно понимать, что когда вы мапите только выделенные полигоны (например в канале 3), это никоим образом не означает что на невыделенных полигонах не будет uv координат. Еще как будут, и они вам не понравятся. Поэтому вы не можете просто брать и мапить выделенные полигоны в новом канале, вы должны замапить их как надо, а остальные в развертке уменьшить и увести в черную зону маски.
Вообще в таких кейсах лучше идти от обратного, мапить нормально в один-два канала и потом рисовать в фотошопе текстуру по развертке, а не развертку по текстуре.
На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine
Цитата Ratebrand:
Возможно смещена точка координат самой 3д модели.
нет, в центре модели, сама модель в центре координат (
Цитата Denis_21:
Как лечить не знаю, поэтосу я бы в таком случае не стал бы городить огород с ювишками , а отдетачил бы полигоны на которые нужно нанести рисунки, а потом заатачил бы все обратно.
тоже вариант), но хочу этого избежать )
Цитата ViTcore:
а действительно ли это хороший подход - плодить UV channels? метод проверенный?
скорее всего метод экспериментальный :), по началу всё складывалось весьма хорошо, а на последнем этапе полезло со всех дыр
думал решить всё каналами, методами наложения в композите, видимо судьба
Цитата -NiK-:
Вы 6 каналах нет ничего сложного, но нужно быть внимательным.
И нужно понимать, что когда вы мапите только выделенные полигоны (например в канале 3), это никоим образом не означает что на невыделенных полигонах не будет uv координат. Еще как будут, и они вам не понравятся. Поэтому вы не можете просто брать и мапить выделенные полигоны в новом канале, вы должны замапить их как надо, а остальные в развертке уменьшить и увести в черную зону маски.
Вообще в таких кейсах лучше идти от обратного, мапить нормально в один-два канала и потом рисовать в фотошопе текстуру по развертке, а не развертку по текстуре.
за этот момент не знал, спасибо
то есть, если я правильно понял, один из вариантов это оставить одну общую развертку, потом сделать вторую, к примеру, на 2й канал, где у меня будут только элементы для наложения текстуры и её я уже в фотошопе текстурирую? остальное гафно увожу за пределы развёртки?
Только не за пределы тайла (текстуры) а за пределы именно развертки модели, короче в черную зону на маске.
Единственный плюс работы с таким количеством uv каналов в том, что вам не понадобится 8к текстура, чтобы получить приличную тексельную плотность. Но и не факт что вам её не хватит на одном канале. Я бы всё-таки попробовал разрисовать корпус в одном канале на хорошей развертке.
На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine
Цитата -NiK-:
Цитата asmodeus88:
остальное гафно увожу за пределы развёртки?
Только не за пределы тайла (текстуры) а за пределы именно развертки модели, короче в черную зону на маске.
Единственный плюс работы с таким количеством uv каналов в том, что вам не понадобится 8к текстура, чтобы получить приличную тексельную плотность. Но и не факт что вам её не хватит на одном канале. Я бы всё-таки попробовал разрисовать корпус в одном канале на хорошей развертке.
Ну да, там так и получается, что нужно большое разрешение текстуры, потому хотел обойтись каналами. Иначе оно замыливает все надписи...
А так, в композите, каждый смог бы отключить что ему не нужно (грязь, царапины, надписи)
На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine
Цитата -NiK-:
Могу лишь сказать, что 6 каналов это перебор. Особенно для публичной модели.
Распределите их логично: грязи и царапинам место на одном общем канале, всем надписям и узорам тоже место на одном канале.
Если больше там ничего нет, то я обнаружил лишь 2 нужных вам канала, а не 6 :)
Понял, спасибо :)
Я просто накладывал номер трамвая через ювв на отдельные регионы. Там с двух сторон он получился, один номер на лицевой части, герб так же отдельно, потому всё в отдельные слоты )