Проблема с наложением текстуры

Автор
Сообщение
На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine

Доброго времени суток!Столкнулся с необычной проблемой. Текстурирую трамвай, начал добавлять разные элементы (номер трамвая, герб и прочее). Делаю всё через композит, с наложением через маску. Каждая маска через отдельную ЮВВ, на конкретный, выбранный участок полигонов. В один момент столкнулся с тем, что текстура накладывается по всей геометрии (хотя выбраны конкретные полигоны) в хаотичном порядке и кусками разными. Пробовал уже разные варианты, иногда двигая UVW Map, текстура просто скачет на разные участки геометрии, не сдвигается, а распространяется в хаотичном порядке, иногда может выскочить на один из элементов кузова. Буду признателен за помощь, если кто сталкивался с таким.Делал резет икс форм, перекидывал файл.Сделана общая развертка на 1й канал, дальше все маски на отдельный канал идут со своей цифрой. Такая проблема вылезла где-то в 5м слое, немного сдвинув, всё встало на свои места, но 6й слой уже просто корявый и ничего не изменить

На сайте c 24.06.2012
Сообщений: 257
65 регион
Возможно смещена точка координат самой 3д модели.
На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5700
Как лечить не знаю, поэтосу я бы в таком случае не стал бы городить огород с ювишками , а отдетачил бы полигоны на которые нужно нанести рисунки, а потом заатачил бы все обратно.
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1079
крск
а действительно ли это хороший подход - плодить UV channels? метод проверенный?
На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1112
Москва

Вы 6 каналах нет ничего сложного, но нужно быть внимательным.

И нужно понимать, что когда вы мапите только выделенные полигоны (например в канале 3), это никоим образом не означает что на невыделенных полигонах не будет uv координат. Еще как будут, и они вам не понравятся. Поэтому вы не можете просто брать и мапить выделенные полигоны в новом канале, вы должны замапить их как надо, а остальные в развертке уменьшить и увести в черную зону маски.

Вообще в таких кейсах лучше идти от обратного, мапить нормально в один-два канала и потом рисовать в фотошопе текстуру по развертке, а не развертку по текстуре.

На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine

Цитата Ratebrand:
Возможно смещена точка координат самой 3д модели.

нет, в центре модели, сама модель в центре координат (

Цитата Denis_21:
Как лечить не знаю, поэтосу я бы в таком случае не стал бы городить огород с ювишками , а отдетачил бы полигоны на которые нужно нанести рисунки, а потом заатачил бы все обратно.

тоже вариант), но хочу этого избежать )

Цитата ViTcore:
а действительно ли это хороший подход - плодить UV channels? метод проверенный?

скорее всего метод экспериментальный :), по началу всё складывалось весьма хорошо, а на последнем этапе полезло со всех дыр

думал решить всё каналами, методами наложения в композите, видимо судьба

Цитата -NiK-:

Вы 6 каналах нет ничего сложного, но нужно быть внимательным.

И нужно понимать, что когда вы мапите только выделенные полигоны (например в канале 3), это никоим образом не означает что на невыделенных полигонах не будет uv координат. Еще как будут, и они вам не понравятся. Поэтому вы не можете просто брать и мапить выделенные полигоны в новом канале, вы должны замапить их как надо, а остальные в развертке уменьшить и увести в черную зону маски.

Вообще в таких кейсах лучше идти от обратного, мапить нормально в один-два канала и потом рисовать в фотошопе текстуру по развертке, а не развертку по текстуре.

за этот момент не знал, спасибо

то есть, если я правильно понял, один из вариантов это оставить одну общую развертку, потом сделать вторую, к примеру, на 2й канал, где у меня будут только элементы для наложения текстуры и её я уже в фотошопе текстурирую? остальное гафно увожу за пределы развёртки?

спасибо всем, кто отозвался)

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1112
Москва
Цитата asmodeus88:
остальное гафно увожу за пределы развёртки?

Только не за пределы тайла (текстуры) а за пределы именно развертки модели, короче в черную зону на маске.

Единственный плюс работы с таким количеством uv каналов в том, что вам не понадобится 8к текстура, чтобы получить приличную тексельную плотность. Но и не факт что вам её не хватит на одном канале. Я бы всё-таки попробовал разрисовать корпус в одном канале на хорошей развертке.

На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine
Цитата -NiK-:
Цитата asmodeus88:
остальное гафно увожу за пределы развёртки?

Только не за пределы тайла (текстуры) а за пределы именно развертки модели, короче в черную зону на маске.

Единственный плюс работы с таким количеством uv каналов в том, что вам не понадобится 8к текстура, чтобы получить приличную тексельную плотность. Но и не факт что вам её не хватит на одном канале. Я бы всё-таки попробовал разрисовать корпус в одном канале на хорошей развертке.

Ну да, там так и получается, что нужно большое разрешение текстуры, потому хотел обойтись каналами. Иначе оно замыливает все надписи...

А так,  в композите, каждый смог бы отключить что ему не нужно (грязь, царапины, надписи)

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1112
Москва

Могу лишь сказать, что 6 каналов это перебор. Особенно для публичной модели.

Распределите их логично: грязи и царапинам место на одном общем канале, всем надписям и узорам тоже место на одном канале.

Если больше там ничего нет, то я обнаружил лишь 2 нужных вам канала, а не 6 :)

На сайте c 02.03.2016
Сообщений: 9
Cherkassy, Ukraine
Цитата -NiK-:

Могу лишь сказать, что 6 каналов это перебор. Особенно для публичной модели.

Распределите их логично: грязи и царапинам место на одном общем канале, всем надписям и узорам тоже место на одном канале.

Если больше там ничего нет, то я обнаружил лишь 2 нужных вам канала, а не 6 :)

Понял, спасибо :)

Я просто накладывал номер трамвая через ювв на отдельные регионы. Там с двух сторон он получился, один номер  на лицевой части, герб так же отдельно, потому всё в отдельные слоты )

Читают эту тему: