Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Автор
Сообщение
На сайте c 16.10.2015
Сообщений: 37
Приветствую! Решил я в качестве обучения перенести интерьер в Ue4. Модели экспортировал так: 3dMax-Export-Export Selected- FBX.Импортировал в Анрил, на выходе получается примерно следующее:

Оригинал шкафа взят отсюдаhttps://3ddd.ru/3dmodels/show/spal_nia_iekatierina_miass 

Кто работал более профессионально в этом пакете,подскажите пожалуйста в чем проблема. Я понимаю, что при экспорте текстур в UE4 сбой, но ума не приложу как решить его?

Всем спасибо за помощь!

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Материалы заново создать нужно. Для начала один серый на все накиньте и свет покрутите. Так же нужно ЮВ2 для лайтмапы сделать для каждого обьекта, если хотите свет запекать.
На сайте c 16.10.2015
Сообщений: 37
Цитата Skorpionchik:
Материалы заново создать нужно. Для начала один серый на все накиньте и свет покрутите. Так же нужно ЮВ2 для лайтмапы сделать для каждого обьекта, если хотите свет запекать

Спасибо, значит нужно создавать новые материалы.smiley-drinks.gifЯ просто видел пару демок стало интересно. Оригинальный интерьер(правда старый)

Оригинальный WIP

https://3ddd.ru/forum/thread/show/wip_andreymgg_work_in_progress#post979631 

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Покажи материал, покажи развертку любой стены (надеюсь они все в режиме static?), покажи значение лайтмапы этой стены и настройки источника света. Плюс в каком режиме запекал. И будет тебе полный-полный расклад что и как :)
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата andreymgg:
Приветствую! Решил я в качестве обучения перенести интерьер в Ue4

Погугли "UE4 Datasmith" и успокойся эдак на полгодика. Все эти пляски с бубнами по экспроту/импорту и конвертации матов после релиза будут даром не нужны.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата In-design:
Цитата andreymgg:
Приветствую! Решил я в качестве обучения перенести интерьер в Ue4

Погугли "UE4 Datasmith" и успокойся эдак на полгодика. Все эти пляски с бубнами по экспроту/импорту и конвертации матов после релиза будут даром не нужны.

Да нет, это не волшебная таблетка и не кнопка "победить". Далеко :) В принципе мне оно (да и многим кто давно в анриле работает) вобщем-то не нужно. Тем более если оно будет за отдельные деньги (что скорей всего).

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Если хотите изучать реалтайм рендер, то советую начать не с архивиза.
На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата Skorpionchik:
Если хотите изучать реалтайм рендер, то советую начать не с архивиза.

Почему нет? Я к примеру год назад полностью ушел с вирея и короны на анрил. И даже не возвращаюсь.

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

воспользуюсь этой темой, если позволите, чтобы задать  свой вопрос. Я тоже недавно начал изучать анрил, и печаль заключается в том, что после запекания света на стенах появляются нестыковки. Причем Unwrap по уроку делал отдельно для лайтмапы - на втором канале. Вроде никаких оверлапов не видно, но всё равно странно АО запеклось. В чем может быть проблема?

92a73e865905bd0f84ffc42d04c360f9.png

7ffbfdc2615e693e39de27f7df929211.png

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата redflash:

воспользуюсь этой темой, если позволите, чтобы задать  свой вопрос. Я тоже недавно начал изучать анрил, и печаль заключается в том, что после запекания света на стенах появляются нестыковки. Причем Unwrap по уроку делал отдельно для лайтмапы - на втором канале. Вроде никаких оверлапов не видно, но всё равно странно АО запеклось. В чем может быть проблема?

92a73e865905bd0f84ffc42d04c360f9.png

7ffbfdc2615e693e39de27f7df929211.png

Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах?

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 891
Калининград
Мне кажется косяки в геометрии, может группы сглаживания.
На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата Arn:

Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах?

а как делается авторазвертка?

Вот сделал скрин настройки одной стены. 

Превью уже сделано на медиуме. Даже на продакшне такое же выдаёт. Группы сглаживания проверял - везде сброшены.

ee703ce96b69064295af76e6d93c559b.png

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1158
Москва
Цитата redflash:
В чем может быть проблема?

Ловил такие глюки, когда на развертке шов проходил через полигоны одной плоскости. Ну то есть стена  развернута не в один целый кусок.

А вторая версия - может, не хватает разрешения лайтмапы. smiley-pardon.gif

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53

Цитата redflash:
Цитата Arn:

Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах?

а как делается авторазвертка?

Вот сделал скрин настройки одной стены. 

Превью уже сделано на медиуме. Даже на продакшне такое же выдаёт. Группы сглаживания проверял - везде сброшены.

ee703ce96b69064295af76e6d93c559b.png

Авторазвертка задаётся при импорте fbx, там галочка должна быть включена "generate lightmaps". Если она выключена, то нужна заранее созданная развертка как у тебя. Но твоя развертка в принципе в поряде. Но разрешение лайтмапы никакое. Возможно в этом дело. 64 для стен- это очень мало. Я использую минимум 1024 или на каких-то нужных местах 2048. Оно задается или в свойствах меша как у тебя на скрине (lightmap resolution) или справа в Details когда меш выделен. Возможна еще одна вещь, самая простая и забавная- качество отображения стоит на Low в Settings)) Тоже может быть.

Ну и лучше всего стараться не делать слишком большие меши, особенно что касается стен. Лучше всего при импорте убрать галочку с "combine meshes". Тогда можно импортировать хоть все стены из сцены в максе и для кажной стеночки будет своя лайтмапа, своя развертка и свой айди для материала.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Существует целый ряд правил ручной развертки для запекания света. 

На данный момент только ручками можно правильно и хорошо развернуть модель для лайтмап. 

Автоматический анврап это пустая трата времени и баловство. На одну комнату захудалую может и вы и вытяните свет по средством завышения настроек и поднятия разрешения до 2048). 

У меня в сценах самый большой объект имеет место на развертке  512 px.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата Quasar:

Существует целый ряд правил ручной развертки для запекания света. 

На данный момент только ручками можно правильно и хорошо развернуть модель для лайтмап. 

Автоматический анврап это пустая трата времени и баловство. На одну комнату захудалую может и вы и вытяните свет по средством завышения настроек и поднятия разрешения до 2048). 

У меня в сценах самый большой объект имеет место на развертке  512 px.

И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Arn:
И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени?

Хорошо запекаются. У меня же развертка ручная. Соответственно объект занимает больше пикселей на картах света. В случае с автоматической разверткой вы компенсируете это выделением большего размера на картах света. 

Так что все хорошо) 

 

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата Quasar:
Цитата Arn:
И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени?

Хорошо запекаются. У меня же развертка ручная. Соответственно объект занимает больше пикселей на картах света. В случае с автоматической разверткой вы компенсируете это выделением большего размера на картах света. 

Так что все хорошо) 

 

Даже если она ручная и вы там что-то спасли... Много все равно не спасешь. Ну чуть больше будет, чем на автоматике. Трахатни на большой объект будет капец просто. Ну и разрешение есть разрешение. Честно говоря, я впервые вижу совет давать не более 512 для архвиза. Ну не получится мягенькая красивая тень или световой шейп на таком мелком разрешении.

Честно- мне проще стены, потолок и полы кинуть на автокрой и задать там приличное разрешение. Зато времени сэкономлю мама не горюй. И результат будет лучше.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Цитата Arn:
И результат будет лучше.

Можно глянуть ваш результат?

Трахатни не больше. Она окупается качественным светом. Не нужно косяки перепякать по сто раз. И свет печется быстро. Я для vr на трехкомнатную квартиру тратил 2,5-3 часа на запекание. А разворачивается все быстро, если есть опыт. Допустим на одну кровать я трачу 20 мин времени анврапа. Не так уж и долго. 

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033& ;id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами.
Читают эту тему: