Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Автор
Сообщение
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Arn:
Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033& ; ;id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами.

Красиво, но косячков много) А мебель разве автоматом?) 

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата Quasar:
Цитата Arn:
Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033& ; ; ;id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами.

Красиво, но косячков много) А мебель разве автоматом?) 

Что-то автоматом, что-то конечно вручную. Косячки понятно что есть- я один (рядом архитекторы, но они скорее мне нашкодят)), у меня полтора месяца на работу) Поэтому и автоматом многое. Но косячки заметим мы с вами, заказчик будет только охать от восторга бегая по дому :)

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата redflash:
Вроде никаких оверлапов не видно, но всё равно странно АО запеклось. В чем может быть проблема?

изначально не верная схема стыковки объектов.

на первой картинки стыковка углом под 45 двух стен.

чем больше стыков, тем больше будет артефактов

https://www.youtube.com/watch?v=sstkWeZiE8Q 

вот тут небольшой урок

развертка автоматом для стен будет достаточна вполне.

мягкая мебель, объекты  со сферической, сложной геометрией, нужно разворачивать руками

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

а можно для интерьерных стен использовать плоскости только с одной стороны или нежелательно? В уроке у него вроде так и есть. Но у меня свет проходит сквозь плоскости. Может, это решается повышением качества лайтмапы?

c4236ac221926c932da2ba1a1a18c14c.png

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата redflash:

а можно для интерьерных стен использовать плоскости только с одной стороны или нежелательно? В уроке у него вроде так и есть. Но у меня свет проходит сквозь плоскости. Может, это решается повышением качества лайтмапы?

c4236ac221926c932da2ba1a1a18c14c.png

Можно сделать двусторойнний материал, и включить двусторонний лайтинг на такие обьекты.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата redflash:
а можно для интерьерных стен использовать плоскости только с одной стороны или нежелательно? В уроке у него вроде так и есть. Но у меня свет проходит сквозь плоскости. Может, это решается повышением качества лайтмапы?

вообще можно, просто нужно построить бокс вокруг перекрасить его в черный, тогда по идеи не будет протекать свет, в старых архиинтерньерах такой способ используется. Его плюс в том, что лайтмап с одной плоскостью раскладывается видимой частью, и лайтмап не считает невидимых в интерьере частей.

 вот еще к прочтению, это по BaseLightmass.ini.

https://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/  

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата VES:
вообще можно, просто нужно построить бокс вокруг перекрасить его в черный, тогда по идеи не будет протекать свет, в старых архиинтерньерах такой способ используется. Его плюс в том, что лайтмап с одной плоскостью раскладывается видимой частью, и лайтмап не считает невидимых в интерьере частей. вот еще к прочтению, это по BaseLightmass.inihttps://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/  

спасибо, прочту. Пока что нашел для приемлемого просчета такой способ - удаляю верхние и нижние грани стен, остаются только  боковые плоскости. Никаких утечек света не наблюдается, и не считается лишний свет там, где он не нужен.

cc826d6569349c98f932b48d4788cacc.png

а вот еще вопрос, который меня беспокоит, почему-то потолок всегда получается темный, какой бы я материал туда не ставил. Даже если родной анриловский cube поставить, всё равно. Почему? Что нужно крутить, чтобы потолок стал белым?

 

54908b17107ee4fff27e1423b96f2e58.png

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
а он
Цитата redflash:
Даже если родной анриловский cube поставить, всё равно. Почему? Что нужно крутить, чтобы потолок стал белым?

1) проверить точно ли он static mesh

2) проверить нормально ли развернуло лайтмап

потому что сейчас что то не так, я сейчас не вижу вообще лайтмаса. АО только и все

На сайте c 16.10.2015
Сообщений: 37
Цитата Arn:
Покажи материал, покажи развертку любой стены (надеюсь они все в режиме static?), покажи значение лайтмапы этой стены и настройки источника света. Плюс в каком режиме запекал. И будет тебе полный-полный расклад что и как :)

Приветствую!Импорт стены

Настройки стены

Развертка стены

Свет настройки

Свет я не запекал скажу честно, ибо не умею.

Настройки материала стены (импортированы автоматом)

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53

andreymgg

Ух, даже так... Тебе надо начинать с самого начала, кстати тут где-то был вводный видео туториал по UE. Еще лучше это:  https://uengine.ru/category/site-content/ue4-tutorials/video-tutorials  Какие-то вещи уже не совсем актуальны, потому как анрил совершенствуется, постоянно выходят новые версии, но базу знаний даст.

По твоим настройкам: развертка страшненькая, для запекания не годится. Вверху VES  скинул ролик Flakky по развертке, где говорится почему и зачем оно нужно. По билду- это и есть запекание (можно провести параллель с рендерингом в Максе, хотя это не одно и тоже). Делается кнопкой Build на верхней панели редактора в анриле. Без этого чего-то близкого к фотореализму не получишь, хотя в принципе существует возможность обойтись без запекания вообще (это часто используется в играх), для нас такое не годится. Суть запекания в том, что движок осуществляет математический предрасчет света и тени (лайтмапов) всех-всех специально подготовленных для этого объектов в твоём проекте. Проще говоря, "рисует" тени и световые шейпы на всей нужной геометрии. Технология называется Lightmass и это одна из сильных вещей в UE4, собственно она гораздо круче, чем у конкурентов типа Unity или почившего с миром CryEngine. Для архвиза это просто клад. Зато к примеру Unity получше справляется с реалтаймовым светом, что для нас вобщем-то играет второстепенную роль, так как пока фотореализмом там не пахнет. Либо сцена будет неподъемная даже для топовых видеокарт. Так что изучай лайтмасс обязательно: https://uengine.ru/site-content/docs/lighting/lightmass 

Ну и ответ на главный вопрос- стены у тебя сиреневые, потому что цвет материала в диффузе такой) Открой материал, там самый первый пункт в стеке "base color". Вот там у тебя подключен нод с таким цветом, который скорей всего был перенесён еще с 3д-редактора. Сделай его просто белым. В анриле белый цвет, это 1. Просто цифра 1 в параметрах нода. Черный- 0. Между ними дробные градации серого от 0 до 1.

На сайте c 16.10.2015
Сообщений: 37

Arn,спасибо. Я сколько не бился натянуть  текстуру на стенку в UE4 не выходило, теперь понимаю, что развертка виновата.Я вот думаю, может выбросить эту фаршеподобность, да переделать нормальную коробочку, чем делать переразвертку с этой кашицы.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата andreymgg:

Arn,спасибо. Я сколько не бился натянуть  текстуру на стенку в UE4 не выходило, теперь понимаю, что развертка виновата.Я вот думаю, может выбросить эту фаршеподобность, да переделать нормальную коробочку, чем делать переразвертку с этой кашицы.

Лучше всего делать каждую стеночку отдельно, а не создавать один меш из всех стен. Таким образом и развертка будет качественней и с материалами будет проще. Правило такое: чем больше меш, тем больший размер лайтмапы. То есть на какую-то цацку на столике типа ручки или блокнотика можно оставить и 64, а вот для стен от 512 и выше (это моё мнение). И вот представь, если ты в сцене квартиры метров на 150-200 с несколькими комнатами создал единый меш всех стен. То есть вся геометрия всех стен, вся их развертка должна корректно уместиться на одном полотне. Скорей всего это должно быть какое-то дикое значение для лайтмапы, чтоб получить приемлемое качество запеканки. Ну или будет такое себе качество картинки. Чем больше значение лайтмапы, тем больше жрется ресурсов компа, конкретно львинная дола- оперативка. Я вот очень люблю мягкие тени и стараюсь добиться в этом вопросе максимального качества. А это чаще всего потолок ( ненаправленный мягкий свет из окна, который мягко распростроняется, кидает рассеянную тень на люстру итд) или пол\стены. За это надо платить разрешением лайтмапы. Если маньячить за 2048 ( а есть чуваки, которые любят и 4к лайтмапы), то памяти надо до 32ГБ, иначе во время билда машина уйдет в дооолгий своп винта. Вот тут вообще больные люди)) https://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/?utm_medium=referral& ;utm_campaign=ZEEF&utm_source=https%3A%2F%2Funreal-engine-4.zeef.com%2Ftom.looman это скорее энтузиасты в исследовании визуальных возможностей анрила, практичности в этом мало из-за охренительно долгих просчетов даже на хороших машинах.

На сайте c 16.10.2015
Сообщений: 37

Arn,благодарю от души.

Читают эту тему: