Проблема с запеканием Normals Map

Автор
Сообщение
На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29

Всем привет!

Пытаюсь разобраться с запеканием Normals Map (3ds Max 2017), третий день не могу понять в чем собака зарыта. При чем при запекании других моделей, сделанных на скорую руку из бокса, сферы, плейна или цилиндра, никаких проблем не возникает. Почему не получается с этой моделью, не пойму.Подскажите, в чем может быть загвоздка.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

Ну группы сглаживания же отпечатались. Я бы вот такие сделал - 

Одну группу на верхушку и на боковухи тоже разные группы. Возможно, на боковухи тоже можно одну группу, там угол меньше 90 между ними, но не уверен. И ещё на каждую группу сглаживания - своя развёртка, так вроде делают. Тоесть длинную полоску боковух побить на 6 отдельных кусков. Но тоже не уверен)

На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29
Цитата DoCentttt:
Ну группы сглаживания же отпечатались.

те, что отпечатались, надо в отдельные ГС определить или наоборот все в одну ГС?

з.ы. Сорри, твоя картинка не сразу появилась, поробую как ты посоветовал, спасибо!

DoCentttt ,

а UV-развертку делать до ГС или после, глупый наверное вопрос, но я уже так замудохался разными вариантами...smiley-smile.gif

з.ы. Опять, не дождался окончательного ответа и задал вопрос, сорри)))

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата Cobalt-70:
UV-развертку делать до ГС

Ну я делал после. Сначала прикидываю, где будут группы сглаживания - а потом, в зависимости от них , нужно ж развёртку разбивать на части. Одна группа - одна часть, я так делаю, чтоб не путаться.

Цитата Cobalt-70:
не дождался окончательного ответа

Нет, это у меня мода такая дурная. Порциями выдавать)

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Карта нормалей печется с нормалей хайполи на нормали лоуполи, у Вас какая лоуполи, такая и нормалка получается.

Нормали лоуполи, в свою очередь, должны быть привязаны к ЮВ мапе, общее правило, все грани ЮВ шелов должны быть хардами. Но есть и исключения, напрмиер когда шелл сам на себя замыкается (цилиндр).

На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128
На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29

Спасибо!

Назначил группы сглаживания, как рекомендовал DoCentttt, да и варианты пробовал, результат уже больше похож на требуемый, но на боковых гранях углы остаются. 

Может я что не так делаю, хотя, конечно не так, иначе получилось бы.

В общем назначил ГС, сделал uv-развертку, не стал сшивать, оставил по группам сглаживания. Накинул Турбосмуз с галкой "по группам сглаживания", по-разному настраивал кейдж, но в результате всегда получается подобный результат:

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Группа сглаживания должна быть одна на весь объект. Развёртка - чем меньше швов тем лучше.

1. Max

2 SD

Лоуполи гайка без нормалмап

normal map

Финал

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата dontpiter:
Группа сглаживания должна быть одна на весь объект. Развёртка - чем меньше швов тем лучше.

Прошу прощения, но Вы не правы)

В Вашем слачае нормал мапа имеет экстремальные градиенты, что скажется на отображении в разных движках, Плюс с такой карты не получить хорошую курватуру и т.д. Не говоря уже о проблемах с шейдингом изза одной группы сглаживания на сложной модели.

Основное правило, как я писал выше, все гграни ЮВ шелов должны быть жесткими, тогда на нормалке не будет швов. Можно и все мягкие грани делать, но там, где это не влияет на шейдинг. Так же на хайполи лучше фаски делать мягче, лучше пропекутся и будут лучше видны с большего расстояния. И про паддинг не забывайте.

На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29
Цитата Skorpionchik:
Прокомментируй,  плз, эту картинку. Почему на правой нет острых углов (что и требуется), а на левой есть? Хотя вроде как и твой и мой нормал мапы похожи? Я вообще запутался.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.
На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29
Цитата Mirfen:
Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.

smiley-shok.gif Так и должно было получится?!. smiley-shok.gif

Если так, то у меня давно так получается, а я думал лоуполи  с правильным нормал мапом будет выглядеть как та, что справа.

Но углы же видны на боковой грани

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск

Ну вообще количество полигонов же на лоуполи не меняется с добавлением нормал мап. Просто, так сказать, сглаживаются резкие грани и добавляются детали на геометрически плоской поверхности. Эффект максимальный, если поверхность с нормал мап перпендикулярна камере. Под углом иллюзия частично пропадает - вот как раз в виде этих видимых (тавталогия) граней на гайке.

Сам месяц назад экспериментировал.

Геометрией - довольно много полигонов:

Поверхность из одного полигона с нормал мап:

На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29

Mirfen,

чего только не перепробовал, а результат одинаковый, не пойму в чем дело...

Может по иллюстрациям моих страданий сможешь обнаружить ошибку, подскажи. Мне это не для игр надо, просто изучаю макс как хобби, но уже дня 3 или 4 застопорился на этих чертовых нормал мапах, может я тупой...

лоуполи перед запеканием

группы сглаживания

uv-развертка результат, слева лоуполи с нормал мап, справа хайполи

Нормал мапу запекаю в Сканлайне. Не может же это зависить от финального рендера - Corona, или может? Дело в том, что короновские материалы во вьюпорте не все отображаются, нормал мап в частности, пробовал назначать другие материалы, вообще чертовщина творится. Может, хотя вряд ли, дело не во мне, а в проге?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата Cobalt-70:
Цитата Mirfen:
Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.

smiley-shok.gif Так и должно было получится?!. smiley-shok.gif

Если так, то у меня давно так получается, а я думал лоуполи  с правильным нормал мапом будет выглядеть как та, что справа.

Но углы же видны на боковой грани

Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.

На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29
Цитата Skorpionchik:
Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.

да, я понял, что когда сказал, что у меня так же выходит, погорячился. Ни фига не выходит и не понимаю почему. Перечитал, пересмотрел кучу информации и ваши советы принял во внимание и делаю вроде так как надо с разными вариациями, на случай, если не правильно понял, но увы...

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата Cobalt-70:
Мне это не для игр надо, просто изучаю макс как хобби

В основном для игр и нужен этот приём, так как позволяет уменьшить полигонаж. Я тоже не шибко специалист, кстати. Выше Скорпиончик уже всё описал достаточно подробно. А насчёт того, что не получается - может, просто цель, которую вы поставили перед собой, достигается не нормал мапой? Я вообще нормал мап использую только для бампа.

На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29

Mirfen

Видел это урок, как и кучу других. Кстати, вот такая модель, как  в видео у "криворукого" моделлера, получается без проблем.

Да, понятно, что мне это вряд ли пригодится, но хочу разобраться, почему не получается такая шестигранная форма.

Спасибо за советы.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Покажите результаты, и Вам быстрее помогут разобраться, покажите скрины хайполи, лоуполи, ЮВ  мапы и финального результата.

На Вашем скрине с рендером нормал мапа имеет инвертированый зеленый канал.

Есть два типа

DirectX - Зеленый канал Y-

и OpenGL - Зеленый канал Y+

Разные движки рендерят по разному, но, как правило, есть функция инверсии зеленого канала.

Вообще Нормал Мап это координаты нормалей, закодированные в RGB (R -> X, G -> Y, B -> Z). Потому когда подгружаете нормал мап, всегда принудительно вырубайте гамма коррекцию.

На сайте c 26.02.2017
Сообщений: 29
Цитата Skorpionchik:
Есть два типа DirectX - Зеленый канал Y- и OpenGL - Зеленый канал Y+

Не знаю, правильно ли понял, у меня "Nitrous (Direct3D 11.0 Feature Level 11 -NVIDIA GeForce GTX 465)"

А про гамма-коррекцию я в курсе, включаю.
Вот, кстати, может такой результат и должен быть, а я ожидаю чего-то большего, не знаю.

Читают эту тему: