Создан макет дома - необходимо наложить металлочерепицу. Использую модификатор Дисплейсмент, естественно после мапинга. Но при рендере ничего не происходит.
Создаю новый проект, тупо вставляю туда бокс и повтаряю тот же самый алгоритм - вуаля!!!все работает.
Что не так, подскажите. Я уже и отдельно крышу "отрывала" в отдельный файл и там пыталась все создать - ничего не выходит. Модификатор работает только с примитивами.
Могу предположить что даже если вы накладываете маппинг на крышу то у нее этот мапинг сбит. Надо вернуть на место. Reset Xform в разделе Tools вам в помощь. После того как обнулите маппинг, надо крышу преобразовать в едит поле и снова наложить маппинг. Тогда я думаю все получится.
На сайте c 02.03.2010
Сообщений: 1036
Saint-Petersburg
может быть дело в вашем максе?
выдаёт какие то ошибки при этом? или просто не рендерит?
выложите все настройки рендера сюда, а так же настройки материала и настройки объекта и его модификаторов - тогда будет легче разобраться...
если вы знакомым отдаёте файл свой и у них всё работает, а у вас в этом же файле не работает - дело в вашем максе 100%
переустанавливайте софт - желательно не кривой - поспрашивайте у ваших знакомых где его взять - у них же всё работает.
у меня такая вот проблема с дисплейсментом. В кубике имеются вдавленные полусферические углубления (показано синим). Запекаю дисплейс и он получается просто в виде черных кругов (показано красным). Нет глубины. В чем может быть проблема ?
Проблема с неправильно выставленным диапазоном запекания. После первого прогона запекания в отдельном окне Projection Options будет демонстрироваться диапазон высот (min и max). Вот на него и ориентируйтесь (задайте значения ближе к получившимся). Дам ссылку на фрагмент статьи, где около года назад попробовал описать порядок действий на примере запекания одной карты HeightMap для текстуры ткани.
Проблема с неправильно выставленным диапазоном запекания. После первого прогона запекания в отдельном окне Projection Options будет демонстрироваться диапазон высот (min и max). Вот на него и ориентируйтесь (задайте значения ближе к получившимся). Дам ссылку на фрагмент статьи, где около года назад попробовал описать порядок действий на примере запекания одной карты HeightMap для текстуры ткани.
Ну и довольно подробное видео от Arrimus по поводу запекания карты HeightMap.
класс, спасибо !
... но все таки уточню маленька. я запекаю дисплейсс такого вот кубика. Красным показана самая нижняя плоскость, синим самая верхняя. По цвету на карте что скажите, нужно ли что-то затемнять или высветлять ? Ну допустим если 0 - это чисто черный, а 255 - это чисто белый, то по этой шкале в каком диапазоне должны быть цвета чтоб идеально было ?
.... вот что получается при такой карте и таких настройках дисплейса. Еще вопрос, откуда берется шум на верхней плоскости (синими точками показан)?
Ваша карта должна иметь абсолютно белый цвет там, где плоскость максимально изменяется, абсолютно чёрный цвет там, где плоскость неподвижна, и градиент, там где плоскость имеет переменную высоту. Вот например куб подобный вашему. На первом прогоне получился серым. Значения Min Height и Mах Height были выставлены близко к значениям из Buffer, а именно -0,56 и -0,1. При втором прогоне получил приемлемую карту: абсолютно белые верхние полигоны, абсолютно чёрные полигоны в углублениях, градиент между верхними и нижними полигонами. Далее карту инвертировал в Photoshop. Посчитал, что пусть будут подвижными небольшие участки в углублениях, чем основные плоскости. Дисплейсмент соответственно с отрицательным знаком. Но честно говоря я бы не стал бы здесь применять дисплейсмент, а просто LowPoly сделал бы тоже с углублениями (без фасок и прочего). Тогда никакого дисплесмента не нужно.
Насчёт шума. Как я понял, у вас на основные плоскости дисплейсмент тоже действует (они серые, а значит перемещаются). Так вот точность и дискретность перемещений зависит от настроек дисплейсмента и самой текстуры. Иногда можно Blur в текстуре повысить, чтобы края перепадов высот выглядели приемлемо. Чаще всего величина Screen Size дисплейсмента велика (по умолчанию 2 пикселя). Уменьшите её до 1 и проверте результат. Render Setup → Perfomace → Displacement → Screen Size.
Ваша карта должна иметь абсолютно белый цвет там, где плоскость максимально изменяется, абсолютно чёрный цвет там, где плоскость неподвижна, и градиент, там где плоскость имеет переменную высоту. Вот например куб подобный вашему. На первом прогоне получился серым. Значения Min Height и Mах Height были выставлены близко к значениям из Buffer, а именно -0,56 и -0,1. При втором прогоне получил приемлемую карту: абсолютно белые верхние полигоны, абсолютно чёрные полигоны в углублениях, градиент между верхними и нижними полигонами. Далее карту инвертировал в Photoshop. Посчитал, что пусть будут подвижными небольшие участки в углублениях, чем основные плоскости. Дисплейсмент соответственно с отрицательным знаком. Но честно говоря я бы не стал бы здесь применять дисплейсмент, а просто LowPoly сделал бы тоже с углублениями (без фасок и прочего). Тогда никакого дисплесмента не нужно.
Насчёт шума. Как я понял, у вас на основные плоскости дисплейсмент тоже действует (они серые, а значит перемещаются). Так вот точность и дискретность перемещений зависит от настроек дисплейсмента и самой текстуры. Иногда можно Blur в текстуре повысить, чтобы края перепадов высот выглядели приемлемо. Чаще всего величина Screen Size дисплейсмента велика (по умолчанию 2 пикселя). Уменьшите её до 1 и проверте результат. Render Setup → Perfomace → Displacement → Screen Size.
спасибо за развернутый ответ ! На счет модели, таки да, в данном случае лучше дисплейсмент не делать, проще в самой модели выдавить углубления. Ну то я так просто пробовал чтоб сам принцип понять. Скрин сайз понизил до единицы, но шум все равно остался. Может из за того что значения дисплейсмента в настройках материала завернул слишком большие. На низких значениях шума нет, он появляется только когда они высокие