Проблема с экспортом текстур

Автор
Сообщение
На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 18

Привет. Надеюсь на Вашу помощь. Разбираюсь в максе плохо. Научите как делать ПРАВИЛЬНО.

Нашел готовую модельку человека из игры с достаточно сложной геометрией и качественными текстурами .tga. Сам я навряд ли такую смогу создать, поэтому я модифицировал готовую. И столкнулся с проблемой: макс пишет,что не может импортировать в fbx некоторые карты и текстуры. Я сделал следующее:

1. К каждой части модели(голова, глаза, руки и т.д.) я применил модификатор unwrap UVW. Там уже была готовая развертка. Я назначил 3 канал для развертки каждой части модели и перетащил развертку каждой части в новую позицию,чтобы при объединении разверток в последующем они не накладывались друг на друга.

2. Далее я применил модификатор Xform к частям модели

3. Выбрал одну из частей модели(голову) и в режиме редактирования полигонов и обьединил все части модели использовав команду attach list.

4. Модификатор unwrap UVW стал общим для всех частей модели.

5. Я открыл,теперь уже общий для всех частей модели, unwrap и увидел,что все развертки для каждого элемента модели, которые я вручную передвигал на новое место на карте развертки в пункте 1, остались на тех местах куда я их поместил и не поменяли свою развертку, кроме развертки первого элемента на который я заатачил все остальные(это была голова).Развертка головы почему-то стала огромной и неправильной.

Первый вопрос-что это и как этого избежать?

6. Я нашел такое решение. Вернулся к пункту 1. Добавил на сцену сплайн(сферу,квадрат, неважно что) и повторил все сначала, но аттачил к этому новому сплайну. Естественно,как и в пункте 5 с головой, его развертка нарушилась, но этот объект не важен для модели и его потом можно удалить. Развертка головы в пункте 5 стала правильной.

7.Я отмасштабировал разверткку каждого элемента и разместил в поле, чтобы все элементы развертки уместились.

8. Добавил на сцену несколько источников света с разных сторон,чтобы рендер был без теней на модели.

Вопрос второй: части глаз,язык, головы по шлемом после запекания затеняются,т.к. скрыты частично другими полигонами. Как этого избежать? Я хотел бы потом иметь возможность двигать глаза и снимать шлем. Эти элементы нужно выносить за пределы модели,а после запекания ставить назад?

9. Далее я настроил рендер и выбрал mental ray. Разрешение использовал 1920*108010. Далее я открыл рендер и рендер to texture. Выбрал модель. Добавил. Выбрал пункт Completmap.Разрешение тексуры выбрал 2048*2048. Поставил галочку применять только к файлу и включил render to texture, указав предварительно место сохранения.

10. После рендера я открыл редактор материалов и очистил все. Создал новый стандартный материал и использовал для bitmap текстуру которую отрендерил в пункте

11. Применил текстуру ко всей модели,где до этого уже был xform.

12. Картинка исказилась, но я выбрал уже созданный в пункте 5-6 модификатор unwrap и перешел на канал 1.

13. Текстура легла ровно. Все запеклось хорошо.

Вопрос третий: несмотря на множество источников света, разрешение рендера 1920 и разрешение карты render to texture 2048*2048, запеченная текстура получилась не очень хорошего качества и сильно уступает оригиналу. Как сохранить оригинальное качество? Может попробовать vray для рендера?Но это наверное очень долго будет рендерить в таком разрешении, я пробовал запустить, но через 30 мин. остановил не дотерпев. На mental рендер  идет минут 5.

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург

DenDobriy, картинок бы. 

Какие карты запекаешь? Почему не запечь в чем-нить попроще?

1. Что бне слетал маппинг надо аттачить без навешенного можификатора, а части моделей разбивать не по каналам UVW, а по каналам полимеша на разные Mat ID.

2. Есессно, если нужен другой лайтинг, то модели редактируются отдельно. Такие вещи потом в движке реалтаймом лайтятся. Другое дело, что до рига лица ты бросишь это дело нафиг.

3. VRay рендерит с той же скоростью ,что и Ментал. Дело в кривизне рук и натройках .рее сего ментал у тебя без ГИ и плюшек ,а Врайка на каких-нить "универсальных настройках" от дуболома.

 Для каких целей это вобоще делается? Если для движка ,то в современных движках уже есть более простые инструменты, да и запекание карт с лайтами - это моветон в эпоху ПБР-шейдинга)

З.Ы. Мнение мое.

На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 18

1. Вечером сделаю картинок.

2. Не нужен мне лайтинг. Но без света, текстура становиться темнее и повляются тени. Я хз какие настройки ставить, посмотрел кучу уроков, но ясности мне это не дало.

3. Тоже хз как настраивать. GI вроде использую и там и там, но сомневаюсь,что правильно.

4. Делаю для urial engine 4. В оригинальной модели куча текстур и вручную назначать в движке это ацкий гемор.

5. В идеале хотелось бы просто экспорт сделать, но что-то не катит. Вечером скрин с проблемными картами выложу, надеюсь поможете разобраться.

Спасибо за ответ.

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
DenDobriy, так запекай в чем-нить попроще. Лишний геморрой ток себенапридумывал. Тебе же еще нормал надо перепекать, АО. с таргетированными лайтами в бэйке в движке у тебя проблем будет дохрена. В общем, че-то ты не туда копаешь.
На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 18

В чем попроще это сделать?

По поводу проблемных карт, используется композит и multiply. Нагуглил, что с композитом вроде проблемы в порядке вещей?Чем его заменить?

Кроме того,в модели есть другие  композитные материалы, которые при экспорте почему-то не косячат. 

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
DenDobriy, я вообще не понимаю полет твоей мысли) Перепеки в том же Браше, ты же в нем хайпольку делал. Я не совсем понимаю все равно в чем точно проблема. Нет картинок ,нет цели.
На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 18

Мне удобней все в максе делать. Хочу без танцев с бубном сделать анимацию и экспортировать анимацию, текстуры,материалы и т.д.

1.The following maps are only supported by 3ds Max; they will not be recognized by other applications. To learn how to convert them so they will be compatible with other applications, see the Render Map Dialog topic in the 3ds Max documentation. -Map #50 -Map #47 -Map #48 -Map #49

2. А вот и виновницы:

f4851e70994c98d9e52b941a61ab0b10.jpg

Пока экспортирую obj, но хотелось бы fbx если есть такая возможность

Таки никто не знает в чем дело?

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово

Странные вопросы. Очевидно же - композитный материал это исключительно максовский мат, прога экспортра предупреждает об этом. Хочется открыть без проблем в другом софте фбх, меняй тип мата на стандартный, настраивай и экспортируй smiley-smile.gif

зы: Да и color correction из этой же оперы.smiley-biggrin.gif

На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 18

Спасибо,КЭП. Я наверное некорректно вопрос задал. Помогите пожалуйста, распишите подробно действия чтобы мне в итоге удалось экспортировать в fbx данную модель с данными текстурами. Как правильно заменить композит на стандартный материал.Вот есть 4 карты:что с ними делать по шагам?

Пока единственный приемлимый вариант получился с запеканием, но как я уже писал, качество итоговой текстуры у меня немного портится. Может расскажете как правильно запечь,чтоб качество не сильно пострадало? Очень подробно расскажите,я вам буду очень-очень благодарен. Да и другие неумехи вроде меня,думаю, не раз скажут спасибо,читая ваш ответ

Попробовал в браш экспортировать в obj, текстуры вообще все слетают(

Читают эту тему: