Подробнее
DenDobriy
Активность: 3
9
мая
2015
Проблема с экспортом текстур
Спасибо,КЭП. Я наверное некорректно вопрос задал. Помогите пожалуйста, распишите подробно действия чтобы мне в итоге удалось экспортировать в fbx данную модель с данными текстурами. Как правильно заменить композит на стандартный материал.Вот есть 4 карты:что с ними делать по шагам? Пока единственный приемлимый вариант получился с запеканием, но как я уже писал, качество итоговой текстуры у меня немного портится. Может расскажете как правильно запечь,чтоб качество не сильно пострадало? Очень подробно расскажите,я вам буду очень-очень благодарен. Да и другие неумехи вроде меня,думаю, не раз скажут спасибо,читая ваш ответ Попробовал в браш экспортировать в obj, текстуры вообще все слетают(
6
мая
2015
Проблема с экспортом текстур
1. Вечером сделаю картинок. 2. Не нужен мне лайтинг. Но без света, текстура становиться темнее и повляются тени. Я хз какие настройки ставить, посмотрел кучу уроков, но ясности мне это не дало. 3. Тоже хз как настраивать. GI вроде использую и там и там, но сомневаюсь,что правильно. 4. Делаю для urial engine 4. В оригинальной модели куча текстур и вручную назначать в движке это ацкий гемор. 5. В идеале хотелось бы просто экспорт сделать, но что-то не катит. Вечером скрин с проблемными картами выложу, надеюсь поможете разобраться. Спасибо за ответ.
6
мая
2015
Проблема с экспортом текстур
Привет. Надеюсь на Вашу помощь. Разбираюсь в максе плохо. Научите как делать ПРАВИЛЬНО. Нашел готовую модельку человека из игры с достаточно сложной геометрией и качественными текстурами .tga. Сам я навряд ли такую смогу создать, поэтому я модифицировал готовую. И столкнулся с проблемой: макс пишет,что не может импортировать в fbx некоторые карты и текстуры. Я сделал следующее: 1. К каждой части модели(голова, глаза, руки и т.д.) я применил модификатор unwrap UVW. Там уже была готовая развертка. Я назначил 3 канал для развертки каждой части модели и перетащил развертку каждой части в новую позицию,чтобы при объединении разверток в последующем они не накладывались друг на друга. 2. Далее я применил модификатор Xform к частям модели 3. Выбрал одну из частей модели(голову) и в режиме редактирования полигонов и обьединил все части модели использовав команду attach list. 4. Модификатор unwrap UVW стал общим для всех частей модели. 5. Я открыл,теперь уже общий для всех частей модели, unwrap и увидел,что все развертки для каждого элемента модели, которые я вручную передвигал на новое место на карте развертки в пункте 1, остались на тех местах куда я их поместил и не поменяли свою развертку, кроме развертки первого элемента на который я заатачил все остальные(это была голова).Развертка головы почему-то стала огромной и неправильной. Первый вопрос-что это и как этого избежать? 6. Я нашел такое решение. Вернулся к пункту 1. Добавил на сцену сплайн(сферу,квадрат, неважно что) и повторил все сначала, но аттачил к этому новому сплайну. Естественно,как и в пункте 5 с головой, его развертка нарушилась, но этот объект не важен для модели и его потом можно удалить. Развертка головы в пункте 5 стала правильной. 7.Я отмасштабировал разверткку каждого элемента и разместил в поле, чтобы все элементы развертки уместились. 8. Добавил на сцену несколько источников света с разных сторон,чтобы рендер был без теней на модели. Вопрос второй: части глаз,язык, головы по шлемом после запекания затеняются,т.к. скрыты частично другими полигонами. Как этого избежать? Я хотел бы потом иметь возможность двигать глаза и снимать шлем. Эти элементы нужно выносить за пределы модели,а после запекания ставить назад? 9. Далее я настроил рендер и выбрал mental ray. Разрешение использовал 1920*108010. Далее я открыл рендер и рендер to texture. Выбрал модель. Добавил. Выбрал пункт Completmap.Разрешение тексуры выбрал 2048*2048. Поставил галочку применять только к файлу и включил render to texture, указав предварительно место сохранения. 10. После рендера я открыл редактор материалов и очистил все. Создал новый стандартный материал и использовал для bitmap текстуру которую отрендерил в пункте 11. Применил текстуру ко всей модели,где до этого уже был xform. 12. Картинка исказилась, но я выбрал уже созданный в пункте 5-6 модификатор unwrap и перешел на канал 1. 13. Текстура легла ровно. Все запеклось хорошо. Вопрос третий: несмотря на множество источников света, разрешение рендера 1920 и разрешение карты render to texture 2048*2048, запеченная текстура получилась не очень хорошего качества и сильно уступает оригиналу. Как сохранить оригинальное качество? Может попробовать vray для рендера?Но это наверное очень долго будет рендерить в таком разрешении, я пробовал запустить, но через 30 мин. остановил не дотерпев. На mental рендер  идет минут 5.
26
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Цитата VladimirG: возможно и так Я тоже пробовал сглаживание учитывая группы сглаживания,но не соображу как оно работает. На ваше примере 3 полигона и вроде все ровно и как надо, но когда я меняю число полигонов иногда они опять скругляются. Это у меня косяк или так и должно быть?уточню:речь о трех полигонах на скошенных поверхностяхпарни,спасибо что потратили на меня столько времени. Владимир дал зацепку. Я ставил галочку использовать группы сглаживания в модификаторе turbosmooth и пытался комбинировать группы сглаживания,что не давало нужного результата. Почему-то то же самое комбинирование в режиме nurms  нужные результаты дает. Вроде больше не скругляет где мне не нужно. Владимир, спасибо за совет
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Цитата CeBeP_2012: Автор, если тебе надо оставить несглаженными некоторые полигоны, то делаешь очень просто. Выделяешь все полигоны, которые нужно сгладить (или те, которые не нужно, потом Edit > Invert selection), и не снимая выделения применяешь модификатор Meshsmooth (а не турбосмут), и в нем снимаешь галку Apply to whole mesh, она самая верхняя. о_О. Спасибо. Это то что мне было непонятно. Теперь все получается. Лучи бобра и всяческих благ СЕВЕРУ Цитата CeBeP_2012: Автор, если тебе надо оставить несглаженными некоторые полигоны, то делаешь очень просто. Выделяешь все полигоны, которые нужно сгладить (или те, которые не нужно, потом Edit > Invert selection), и не снимая выделения применяешь модификатор Meshsmooth (а не турбосмут), и в нем снимаешь галку Apply to whole mesh, она самая верхняя. Сори.Наврал что все получилось. Все равно полигон по центру скругляется(из нескольких полигонов не получается ровно хоть тресни. Вариант от Владимира-не тохоть инсертом хоть катом хоть булем скругляет и все. Из бокса пока только с помощью crease получается
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Цитата freezemaximus: Очень классный урок по полимоделингу, все с него когда-то начинали Спасибо. Посмотрел бегло. Вроде все это умею, но на этой простой форме че-то не получается правильно. Сделаю урок сначала.Наверное где-то что-то пропустил. На самом-то деле, может через пару часов, может дней, сделаю правильно просто методом тыка. Надеялся что здесь быстренько ткнут носом и покажут как делают профи( В этом был смысл. А уроков у меня 200 часов видео по максу и весь ютюб Цитата VladimirG: Если я правильно понял то как то так render Спасибо,добрый...эээ...ящер..змей? Фронт что надо вышел. А как сетку на боковинах такую ровную сделать? Конектом если ребра разной длинны у  меня перекашивает Нужно делать много полигонов? А из нескольких так получится?Или это сетка после сглаживания?. Как передок  сгладил,расскажи пожалуйста
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Спасибо за советы, парни Цитата Quasar: Короче смотри сам, основная проблема в этих инсертах. Убери их. Нареж ребра в краях, что бы tsmoth хорошо сработал и все получится. Иначе сразу в теме пиши, что нужно смоделить, а не говори потом, что все наши посты фигня. Ты же хочешь научиться? Значит надо попытаться понять, что тебе пишут, а так, ты будешь вновь и в новь создавать подобные темы. эт я быстренько сляпал,чтоб выложить здесь. не знал,что инсерты плохо сглаживаются. Но дело увы не в них. На верних картинках,где неправильно сглаживается, инсерты я не использовал. Только чампферы и ребра. Хз почему не получается с ними. Но спасибо, в любом случае. Цитата sdrEga: https://www.youtube.com/watch?v=wFYb0dGutk8 Это я видел и из plane научился лепить. Спасибо. В свое время здорово помог этот урок. Вот кстати на plane почему-то как будет сглаживаться можно предвидеть,а на обьеме хз как получится
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Я сделал нужную форму при помощи crease, я сделал эту форму с помощью сплайнов, я сделал ее из нескольких plane с turbosmooth (кстати на плейнах все у меня норм сглаживается,тока потом их сшивать долго) и еще парой способов. А вот из box -a не получается. Цитата Quasar: Я готов за скромное вознаграждение помочь смоделить всю модель и сделать скрины каждого этапа) за скромное вознаграждение я могу не спрашивать)
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Столько слов и никто не поможет( Жаль Цитата Menhir: Прочитал- нифига не понял. Но чувствую что проблема в непонимании алгоритма работы сглаживания. да,кэп,чувства Вас не обманывают) Цитата Quasar: Это основы моделинга. Может tsmoth и не нужен? Может будет достаточно chamfer'a?? Моделить в лом. Дам совет. Убери эти инсерты. С помощью conect'a наметь те же ребра. Пробуй сделать фаски и скругления chamfer'om. С чамфером и ребрами получается долго и херня. Думаю что я неправильно делаю ребра и чамфер. С этого я начинал. И спрашивал как сделать ребра и чамфер на этой простенькой для вас модельке. Но сказать что это тупой вопрос и что я ничего не понимаю, проще чем показать мне как правильно сделать ребра. Есть кто может показать?Кто не может,не тратьте свои нервы на тупого ламера пожалста (и мои))
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
нурмс даету меня те же косяки,что turbo. сетка такая странная потому что я включил сглаживание и добавлял ребра и двигал их пока не получал нужный угол сглаживания. Хз как заранее сделать правильную сетку с правильным углом сглаживания?Собственно,об этом и был вопрос 1) Удалил полигоны и все равно скругляет грани Кому не в лом покажите свою сетку для фигуры ниже. Полигоны 1 и 2 должны остаться квадратными и при рендере не давать косяков. Скругления для  нижних передних углов должны быть как на синей фигуре и фаска с нижними углами скруглена по красному пятну. Все остальные ребра серой фигуры немного скруглены. Особенно углы должны быть плавными. Кому лень-готовый каркас http://files.mail.ru/03FE84C4A0734C5DA13964C2B666F436
25
апреля
2014
Не могу разобраться со сглаживанием
Привет,форумчанам. Прошу разьяснить непонятки со сглаживанием на моем примере. Прошу не ругаться и никуда не посылать. Смотрю Эпова,читаю форумы, экспрементирую сам,но некоторые моменты без помощи не догоняю. Делаю простую форму [spoiler] [/spoiler] и применяю turbosmooth [spoiler] [/spoiler] 1)Далее пробую разные вариации:с одной группой сглаживания, разными, без групп, выделение полигонов, выделение всех полигонов и всегда применяю модификатор по новой. Цель-оставить синие полигоны без сглаживания, с абсолютно ровными углами и любых деформаций избежать. Но почему-то никакие быстрые варианты не работают. Добавление ребер и фасок тоже пробовал. Возможно не делал этого правильно. Что не так? 2) Сделал как надо используя параметр crease=1 для ребер в углах фигуры которую надо сохранить,а также дополнительных ребер которые долго подбирал методом перебора [spoiler] [/spoiler] Как сделать без нудного перебора ребер? Только угловые не всегда дают полную фиксацию.Так и должно быть или я чего-то не понимаю? 3)Как скруглить нижние углы фаски на предыдущем изображении(где стрелочка) ? 4) При конвертации в poly получается такая вот хрень [spoiler] [/spoiler] Т.е. всю работу я делаю на этой геометрии и только под конец при ренднре включаю smooth? Или можно как-то нормально в лоуполи сразу конвертировать?С большим количеством полигонов конвертировать я могу, но потом неудобно вносить исправления. А так,помнить что сглаживание надо повесить и включить, тоже не удобно
12
апреля
2014
Вопрос по наложению текстур vrayblend и uvw map
Здравствуйте уважаемые. Извиняюсь если мой вопрос показался вам слишком простым. Такая вот проблема у меня. Я только начинаю осваивать 3dmax и не пойму в чем проблема. На бокс наложен материал vray blend. Материал состоит из 2х компонентов vray mtl и стандартного с картой в формате *.png. Далее я выбираю нужный полигон бокса и применяю модификатор uvw map. Захожу в модификатор и выбираю plane или box и подгоняю в нужное место 2ю текстуру *.png. Вроде все отображается, но она ТАКЖЕ отображается на параллельном полигоне бокса,т.е. 2 текстуры вместо одной в нужном месте(отзеркаливается на другой полигон). Эта uvw map работает как проекция на все плоскости? Как оставить проекцию только на конкретный полигон? Может есть более простой способ смешать 2 материала в vray  и применять один из них  ввыборочно только на некоторых полигонах?