Привет. Надеюсь на Вашу помощь. Разбираюсь в максе плохо. Научите как делать ПРАВИЛЬНО.
Нашел готовую модельку человека из игры с достаточно сложной геометрией и качественными текстурами .tga. Сам я навряд ли такую смогу создать, поэтому я модифицировал готовую. И столкнулся с проблемой: макс пишет,что не может импортировать в fbx некоторые карты и текстуры. Я сделал следующее:
1. К каждой части модели(голова, глаза, руки и т.д.) я применил модификатор unwrap UVW. Там уже была готовая развертка. Я назначил 3 канал для развертки каждой части модели и перетащил развертку каждой части в новую позицию,чтобы при объединении разверток в последующем они не накладывались друг на друга.
2. Далее я применил модификатор Xform к частям модели
3. Выбрал одну из частей модели(голову) и в режиме редактирования полигонов и обьединил все части модели использовав команду attach list.
4. Модификатор unwrap UVW стал общим для всех частей модели.
5. Я открыл,теперь уже общий для всех частей модели, unwrap и увидел,что все развертки для каждого элемента модели, которые я вручную передвигал на новое место на карте развертки в пункте 1, остались на тех местах куда я их поместил и не поменяли свою развертку, кроме развертки первого элемента на который я заатачил все остальные(это была голова).Развертка головы почему-то стала огромной и неправильной.
Первый вопрос-что это и как этого избежать?
6. Я нашел такое решение. Вернулся к пункту 1. Добавил на сцену сплайн(сферу,квадрат, неважно что) и повторил все сначала, но аттачил к этому новому сплайну. Естественно,как и в пункте 5 с головой, его развертка нарушилась, но этот объект не важен для модели и его потом можно удалить. Развертка головы в пункте 5 стала правильной.
7.Я отмасштабировал разверткку каждого элемента и разместил в поле, чтобы все элементы развертки уместились.
8. Добавил на сцену несколько источников света с разных сторон,чтобы рендер был без теней на модели.
Вопрос второй: части глаз,язык, головы по шлемом после запекания затеняются,т.к. скрыты частично другими полигонами. Как этого избежать? Я хотел бы потом иметь возможность двигать глаза и снимать шлем. Эти элементы нужно выносить за пределы модели,а после запекания ставить назад?
9. Далее я настроил рендер и выбрал mental ray. Разрешение использовал 1920*108010. Далее я открыл рендер и рендер to texture. Выбрал модель. Добавил. Выбрал пункт Completmap.Разрешение тексуры выбрал 2048*2048. Поставил галочку применять только к файлу и включил render to texture, указав предварительно место сохранения.
10. После рендера я открыл редактор материалов и очистил все. Создал новый стандартный материал и использовал для bitmap текстуру которую отрендерил в пункте
11. Применил текстуру ко всей модели,где до этого уже был xform.
12. Картинка исказилась, но я выбрал уже созданный в пункте 5-6 модификатор unwrap и перешел на канал 1.
13. Текстура легла ровно. Все запеклось хорошо.
Вопрос третий: несмотря на множество источников света, разрешение рендера 1920 и разрешение карты render to texture 2048*2048, запеченная текстура получилась не очень хорошего качества и сильно уступает оригиналу. Как сохранить оригинальное качество? Может попробовать vray для рендера?Но это наверное очень долго будет рендерить в таком разрешении, я пробовал запустить, но через 30 мин. остановил не дотерпев. На mental рендер идет минут 5.