В общем, не могу придумать как сделать асфальт, бордюр, максимально реалистичными. Пробовали отдельно делать модели, а текстурить в Zbrush, но это было очень, очень долго, и плюс, сцена становится максимально загруженной, далее решили все сделать одним объектом, т.е. бордюр дорога, газон, место под зданиями были пусты под сами здания, и т.д. но опять случилась та же самая проблема, сцена была сильно загружена, мы снизили разрешение текстур, стало чуть легче, но были заметны пиксели на текстурах, ибо 4096 на такой размер не дело. Подскажите, пожалуйста, как можно сделать подобную сцену для последующего экспорта в Unreal Engine.
И да еще вопрос, как можно сделать данный переход?!
Это первый вариант с отдельными объектами, теоретически.
в 1-ом случаи газон отдельно, бордюр отдельно, дорога отдельно + желоб = руки и поли моделинг.
в 2-ом случаи Вы уже нарисовали сетку, сделайте тротуар отдельно из плейна, свип - бордюр, конец бордюра загнуть через поли или сплайн. дорога плэйн. там делов на 15 мин.
а потом напильником.
LOKLI
нет, т.е. да в текстуре + настройка самого материала.
проблема реалистичности как я считаю в текстурах и свете, если текстуры хорошие и наложены правильно и свет грамотно выставить то это 90% реализма.
Проблема в самом процессе создания, а именно мы не можем понять, как в той же всеми любимой GTA 5, созданы улицы с домами? Как их текстурировали, проблема именно в текстурировании, в создании развертки, как можно было бы хитро и быстро, по возможности, даже симпатично сделать текстурирование дороги, чтобы были впадины в асфальте, трещины, и т.д. Когда мы текстурируем поэтапно - дорогу, бордюр, мы тратим очень много времени, а при создании общей развертки на саму дорогу + бордюры + газон, земля уходит очень много времени, зачастую не из-за сложности текстурирования, а из-за того, что все путаются в развертке, ибо развертку создаю я, а текстурят еще 3 человека, и каждые двадцать минут мы ломаем голову откуда же этот участок дороги. Мы уже конкретно не вписываемся в план. Ни полное, ни поэтапное текстурирование не подходит. Полное - отнимает очень много времени. Частичное, отнимает как и времени, так и fps, в приложении. Может, даже проблема и не в текстурировании, может проблема в самих моделях, ниже кину одну из моделей. Опыта в создании игр нет вообще ни у кого из нас, сидим уже вторую неделю тупим над дорогой. И да, по возможности, просьба не распространять последующие скрины 3D моделей. В смысле не пересылать в соц.сети, или другие сайты.
Разбейте на сегменты, к примеру по 4 метра квадраты. На каждый своя текстура соответственно. А потом из них собирайте в движке уже. В итоге можно и любую дорогу построить, и экономия текстуры, так как сегменты могут повторяться, и одинаковая плотность текстуры на всей поверхности.
как в той же всеми любимой GTA 5, созданы улицы с домами? Как их текстурировали, проблема именно в текстурировании, в создании развертки, как можно было бы хитро и быстро, по возможности, даже симпатично сделать текстурирование дороги, чтобы были впадины в асфальте, трещины, и т.д.
Не знаю, как в делали GTA, но видел недавно мейкинг-оф какой-то сцены в Unreal - там кидали не особо сложную, относительно однородную текстуру на все поверхности, а все трещины, грязь, потеки и т.д. делали наложением поверх объекта соответствующих наклеек (decals) - уже в самом движке.
Получается довольно круто и даёт много свободы для творчества. Попробуйте в этом направлении подумать.
Не знаю, как в делали GTA, но видел недавно мейкинг-оф какой-то сцены в Unreal - там кидали не особо сложную, относительно однородную текстуру на все поверхности, а все трещины, грязь, потеки и т.д. делали наложением поверх объекта соответствующих наклеек (decals) - уже в самом движке.
Получается довольно круто и даёт много свободы для творчества. Попробуйте в этом направлении подумать.
Очень, очень, очень полезная вещь, огромное спасибо, огромнейшее :) Боже, я так долго пытался понять как они так быстро это все делают, большое спасибо Вам