Подробнее
Активность: 28
1
января
2019
Разные единицы измерения у одинаковых моделей расположенными в одном файле.
Всех С Новым Годом Друзья!  Помогите, пожалуйста. Проблема состоит в том, что имеются две идентичные модели, но одна из них какая-то багнутая, т.е. для одной из них инструмент Weld  (а также модификатор Symmetry) не работают. Не работают они, по причине того, что для одной модели  значение 0,3 это нормальное значение при котором вершины расположенные на расстоянии не больше 0,3 становятся единым, что собственно и является нормой, а для второй модели находящаяся рядом, в одном файле, значение 0,3 это нереально гигантское значение. Причем найти то число при котором вершины будут соединяться невозможно, т.к. оно меньше чем 0,001, если поставить еще более меньшее значение макс его округляет до 0,0, при таком значении инструмент Weld не активен. Также не удается работать с инструментом Cut, т.к. не удается сделать произвольную вершину в ребре (по середине скажем, где вершины нет вовсе), она всегда примагничивается к уже существующей вершине, но на второй модели, которой, находится в этой же рабочей области, удается беспроблемно работать. Первая модель скачана бесплатно из свободной библиотеки, а вторая купленная, с которой, собственно работать невозможно. Здесь мне повезло, я нашел бесплатную модель, но у меня еще штук 10 в резерве, не рабочие модели, с 1 в 1 такими же симптомами. Также я уверен что наткнусь на эту же проблему еще не один десяток раз. Поэтому прошу помощи у вас  Также добавлю, что эта проблема живет со мной не один год. Она встречалась на 3D Max 2013, 2014, 2015, 2016 версиях. Были разные машины, и разные операционки.
20
мая
2018
Simplygon. Развертка и треугольные полигоны.
Доброго времени суток друзья! Возникли следующие проблемы: 1. Программа делает очень интересное сжатие в плане геометрии, но к сожаление только в треугольных полигонах, работа с ними сильно замедляет процесс, может кто-то компетен в вопросе, как сделать на выходе сжатие в четырехугольных полигонах? 2. С развёрткой отедалтный вопрос, программа делает слишком хаотичную развёртку, с ней не то что работать нельзя, на нее смотреть страшно, не говоря о работе (позже кину скриншот). Настроек по поводу развертки в программе я так и не нашёл, есть ли они вообще?)) Заранее, очень благодарен.
21
июня
2017
Кто из вас зарабатывает на 3D?
Всем Доброго времени суток! Интересно было бы узнать у Вас. Кто из вас зарабатывает с помощью 3D? Будь-то визуализация интерьеров, изготовлением моделей на заказ, любое, главное, что вы этим зарабатываете. Если не сложно, напишите, как вы пришли к этому, и как вы нашли выход на работодателей? Я студент, денег нет, а надо бы, более менее разбираюсь в 3Ds Max. За последние четыре года, думаю, уже ближе к среднему уровню качеств исполнения. Куда податься, друзья? Эта разновидность профессии хоть когда-то пользовалась спросом?
9
мая
2017
Вопрос по Правилам приема моделей. Пункт 5.9
Цитата Ellestinium: Неслабо так человече заморочился... Там помимо этого правила еще других до кучи, но вангую, что этот комод в соло про не получит. Очень признателен за последнее :) Встречный вопрос к Вам. Я думаю сделать всю коллекцию комодов, всех вариаций. Как думаете, такое ПРО получит? Цитата Ellestinium: Ellestinium И еще вопрос, если можно, насколько этот комод должен быть детализированный? Внутренности не нужно же делать? Я вчера делал коллекцию комодов, и получилось так, скрины прилагаются
9
мая
2017
Вопрос по Правилам приема моделей. Пункт 5.9
Пункт 5.9 Гласит: Наличие материалов и текстур.В большинстве случаях это правило работает. Но в моем конкретном случае, я хочу сделать комод ИКЕЯ из коллекции НОРДЛИ. В данном комоде используется белая акриловая краска. У нее не может быть текстуры. Она может иметь только белый цвет! Значит, когда я выложу модель без текстур, это значит я нарушаю правила? Значит я не прохожу модерацию? Ссылка на товар: http://www.ikea.com/ru/ru/catalog/products/S19021314/ 
1
марта
2017
Быстрый рендер. Почему Unreal Engine || 3d Coat рендерит мгновенно? Можно ли так же в 3ds max?
Всем Привет Друзья! В общем проблема в следующем. Я текстурирую модели в 3d coat, получается очень красиво, затем я кидаю текстуры на меш в 3ds max и пытаюсь рендерить это все. Все вроде бы не плохо, но результат в 3ds max: Vray или Corona крайне печален, ощущение будто объект плоский и будто карты нормалей отсутствуют вовсе, после того как я увеличиваю значение bump выглядеть начинает намного хуже, в то время как 3d coat без многочасовых рендеров показывает отличный результат, также Unreal Engine 4, все красиво не к чему придраться. Люди вопрос: Как добиться такого же рендера в 3ds max c Vray || Corona и с таким же временем, это реально??
26
января
2017
Как выкладывать текстуры на сайт?
Всем Привет! Меня интересует ряд вопросов: 1. Как выкладывать текстуры? А именно, картами, т.е. картинками (parquet_diffuse.jpg;parquet_bump;...)2. В каком формате? PNG, JPG, TGA? 3. Нужно ли добавлять файл 3ds max с демонстрацией карт? 4. Какой рекомендуемый размер? Формфактор?5. Из-за чего обычно текстуры попадают в раздел FREE?6. Каким должен быть демонстрационный рендер для превью? - Прошу отнестись серьезно к вопросам. Спасибо Друзья! 
18
декабря
2016
Ретопология в 3Ds Max (Без стороннего софта)
Всем привет! Уже пошел третий день, и я все еще не могу получить нормальную нормаль-карту моего куба. Помогите, все сделал по инструкции, также импровизировал, но на выходе все не то что мне хочется. Вот настройки инструмента "Render to texture":  Вот рендер развертки:  Вот low-poly модель с разверткой:  Вот high-poly модель без развертки:  Помогите, понять принцип ретопологии в 3Ds Max. Буду онлайн всю ночь :)
29
ноября
2016
Как создавать low poly модели?
Всем Привет! Знаю, тема поднималась большое количество раз. Но у меня конкретный вопрос, насчет моего случая. Я до сих пор не нашел ответа, как создавались low poly модели автомобилей на картинках. Их создавали сначала в high poly а затем делали ретопологию в low poly? Или создавали low poly и рисовали вручную "геометрию", нормаль карты и т.д.?? Я понимаю, что от второго метода лучше сразу отказаться, ибо получиться лажа полная, хорошо, тогда первый метод. Я создал 3D-модель машины, затем делал ей развертку каждого элемента (кузов, фары, бампер, шина, диски, сидения, салон, и т.д.) На середине процесса я понял, что похоже, я делаю, все слишком сложно, ибо шел уже 6-й день моей работы над машиной, а я только работаю с разверткой, а потом же еще и текстурировать это все. Люди разве это настолько все сложно делается?? Как можно упростить работу? Или, может, есть другие методы, помогите) Я точно занимаюсь изобретением колеса  
11
ноября
2016
Normal-карта либо простая геометрия?
Всем привет! Сегодня у меня возник вопрос, по поводу разработки мобильного приложения под android. И собственно, сам вопрос. Что проще будет в плане железа андроид смартфону, normal map или простая геометрия и все в diffuse. Если конкретнее имеется, скажем, модель дома, у него есть окна, так вот есть два варианта, сделать прямоугольник вместо окна, а туда после репотологии поместить high-poly текустуру normal map, или же сделать простую геометрию рамы окна, и сделать все в diffuse. И да, второй вопрос, если использовать reflect map в пониженном разрешении, то среднебюджетный телефон потянет такую игру хотя бы в 25-30 fps? А то так хочется дать волю мыслям, но боюсь android не потянет, и все мои усилия под исправления, что очень огорчит, и сломит дух разработки, я думаю вы должны понимать, речь идет не об одном доме, а также о вывесках всяких, светофорах, самих машинах. Просьба, если вы все же решились ответить, пишите, предполагаете вы, или точно знаете.Большое спасибо всем ответившем, всем +1 к карме Уточню.Вопроса два.Первый про геометрию и про normal map, второй про reflect map в низком разрешении (есть ли смысл использовать на android)
10
ноября
2016
Batch Render (Оставляю компьютер на ночь - рендер останавливается / перестает рендерить)
Всем привет! Дело вот в чем в первый раз начал пользоваться Batch Render поставил 20 ракурсов на рендер, и, собственно, нажал "рендер". После чего, пошел рендер первой сцены и лег спать, на вечер следующего дня, включил монитор, а на мониторе все та же сцена с того же ракурса рендерится, и прошла всего ничего. Все спящие режимы выключены, компьютер работал все это время, и не спал. Люди, очень полезная вещь, но как сделать так, чтобы она работала адекватно?
5
ноября
2016
Как создать равномерное освещение сцены?
Всем привет! Сегодня решил попробовать себя на создание иллюстраций. И сразу же появилась проблема, это неравномерное освещение, т.е. как можно видеть на картинке, освещение по краям теряет яркость, что крайне неприемлемо, на второй картинке можно видеть как должно быть, как мне достичь данного результата?P.S. Что я только уже не делал, и растягивал VRayLight на всю сцену - это давало более лучший эффект, но был сильный засвет, снижая значение интенсивности появлялись тени по бокам, Пользуюсь VrayPhysicalCamera, виньетка выключена. Помогите  https://vk.com/doc292685458_438806613
25
августа
2016
Создание 3D-моделей для игр, пяти-шести-девяти-угольные полигоны ?!
Цитата Epsilon32: Картинки - пример из личного - творите с поликами, что угодно, но передейте форму и не думайте и правильной топологии...) Симпатичные модельки :) Мне просто нужно делать модельки для приложения под android, и чем хуже моя оптимизация в игре, тем больше мы теряем потребителей, по причине крайне дохлого железа, даже в флагманах. Поэтому мне хотелось бы знать точно. Я просто могу и так и так, с четырехугольными конечно проще, но будет печально узнать потом, что оказывается можно было иметь в своей модели полигоны с неограниченным количеством вершин. 
25
августа
2016
Создание 3D-моделей для игр, пяти-шести-девяти-угольные полигоны ?!
Цитата Ellestinium: Вы из эдит поли в эдит меш переведИте. И скорей всего увидите, что они разбиты на треугольники. Я к тому, что в играх трианглы. Ну по крайней мере сколько я не выдирал из игр, были трианглы. Тоже смотрел) В том-то и дело, если оно все в треугольных полигонах, то я и буду делать в треугольных, у меня каждый полигон на счету. Мне бы узнать точно, если треугольные, то я делаю в треугольных полигонах, если наоборот то, соответственно, в четырехугольных. 
25
августа
2016
Создание 3D-моделей для игр, пяти-шести-девяти-угольные полигоны ?!
Всем привет. Интересует такой вопрос. С самого юного возраста мне везде вдалбливали в мозг о четырехугольных полигонах, мол избегай треугольных, и не дай боже пяти, и не дай сатана шести, семи угольных полигонов. Ну так вот. Сижу и думаю как бы сделать минимум полигонов для low poly, загуглил и ушел в острый ужас, там на модели дома пяти, а то и семи угольные полигоны. И вот напрашивается вопрос. А важны ли таким движкам как unity или unreal engine треугольные либо четырехугольные полигоны, или им вообще без разницы, главное координаты? 
22
августа
2016
W.I.P Нью-Йоркский домик.
Цитата akkoxe: в первую очередь работы для галереи должны иметь какую то художественную ценность, а уже только потом практическую. в вашем же случае если практическая ценность и есть, то художественная стремиться к нулю. А что нужно для достижения художественной цели? Я хотел просто показать архитектуру Нью-Йорка, ибо очень красивый город, особенно вечером. Ну как бы так.  Цитата Uraken: а это что, работа для галереи? это какой то кусок текстуры Обидно, но все же) Это 3D модель, я хотел запечатлеть архитектуру Нью-Йорка, вернее ее красоту.
Следующая страница

Всего 2 страницы