Проблемы при копировании анимированных персонажей.

Автор
Сообщение
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Господа, выручайте пожалста, кто знает, завтра на рендер стравить нужно ролик, что бы за новогодние празники отрендерилось, а тут такая проблема возникла, заанимировал 5-ть одинаковых персонажей по разному, мимику жестов грубо говоря, сгрупировал все и копированием расставил, все было хорошо, но тут случайно вдруг заметил, что с некоторых, а точнее сказать, почти со всех мешей послетали пайвоты внутри группы, картинки прилагаю, переставлять каждого не успею, может кто то сталкивался с такой проблемой.... Заранее спасибо всем откликнувшимся.



image.jpg

image.jpg

image.jpg

image.jpg
На сайте c 29.01.2010
Сообщений: 83
Киев
у меня была похожая проблемка.. только не пойму то или не то.. а можно какого-то персонажа покрупнее, так чтоб на весь экран.. ато мелковато..
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Downpressor
а зачем тебе эти пайвоты, ты же уже все расставил? Рендерни промежуточные кадры, проверь.
Как вариант: переключился режим пайвота(мир, скрин, пустышка...) А ну так и есть, судя по скринам, у тебя пайвот стоит на мире. Переставь на вью.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
У нас в студии есть правило — никаких долбаных групп!
Их можно использовать в статике, в тех же интерьерках, но если у вас ролик с анимацией и сложные комплексные сцены, то никогда. Их в слои нормально не перенести (надо группу открывать), к ним толком не прилинковаться, т.к. линк идёт к группе и если её разгруппировать, то все к чертям. Вместо этого используются поинты и линки, у поинта никуда пивот не полетит, а группа его создает по-моему как центр масс совокупности группируемых объектов.

ygoryan, на скрине система координат выбрана как World, а пивоты (иконка правее) указаны как у каждого объекта локальный. Там всего три варината, локальный, общий и родительский.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Спасибо вам ребята, но проблема немного в другом, при копировании обьекта с костями я заметил, что при перезагрузке сцены меш, который например был привязан к костям с номером 1000, 1001 и т.д привязываеться к костям предыдущего персонажа, и не изменным остались только родительские скелеты, прием Мракобес, я делал все как положено, то есть забиндил цикл анимации разный на 5-ти сидящих персонажах, прилинковал пелвис к которому крепились все осталные кости и солверы к напрвляющему ректанглу общему, все бы не предвещало беды 100 раз так делал, но для удобства ввиду того что разных анимаций персонажей в сцене около 50-ти, решил загрупировать и назвать адекватно, а потом начал зарбираться и увидел, что все меши "передвинулись" на один родительский набор костей, то есть у персонада под номером 1 меш остался на свои костях, под номером 2 - меш слетел непонятно куда, под номером 3 - меш стал на кости номера 2, меш номера 4 стал на кости номера 3 и т.д. Причем в меню Скина нумерация костей изменилась, поэтому делаю вывод, что необходимо на будущее делать группу анимации, все удалять и оставлять в сцене только их, далее открывать проэкт и поэтапно маржить группы, расставляя по ходу дела из, иначе 3дмакс делает какую то ошибку при копировании именно костае, точнее что то с ихними названиями... Может у кого то есть еще какие то мысли по поводу сказанного?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Я бы вообще советовал использовать поинткэш, чтобы не париться с костями, сделали анимацию и закэшировали её, чтобы все скелеты были вообще в другой сцене.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
MpaKo6ec я думал поинткеш используют для ускорения отображения геометрии во вьюпорте по типу кеша в партиклах, сам им никогда не пользовался.. А можно тогда поподробне немного про кеш.

Кстати вопрос с костями решил так - разгрупировал все к чертям, оставил только ту что мне нужна анимацию и посохранял ее в отдельных файлах, а потом поочереди вмарживал и расставлял, вроде мясо не послетало, бока были в том что меш перента приклдеивался к костям последующего, видимо какие то ошибки при копировании костей.
Читают эту тему: