Простой рецепт создания бордюра

Автор
Сообщение
На сайте c 12.11.2008
Сообщений: 48
Москва

Здравствуйте, урок для начинающих максеров!

Сегодня попробуем создать дорожный бордюр (поребрик) посредством 3D Max без всяких плагинов.

К примеру, есть план абстрактного здания, с небольшими зонами озеленения вокруг, обнесенные бордюром, сбоку синяя "дорога"):

В 3д это выглядит так:

Бордюр сделан линией с толщиной, на ней текстура "бетона", но нас сейчас интересует именно вопрос моделирования.

Наложим поверх линии бордюра модификатор Normalize Spline:

Настраиваем внутри Normalize Spline длину сегмента, к примеру, 800 мм. Линия разбивается на отдельные камни по 800 мм, но в углах, особенно где закругления, получается пока не очень:

Это нужно исправить вручную, наложив поверх модификатор Edit Spline, добавляя новые точки (кнопка Refine) и двигая их:

После того, как добавил дополнительные точки в углах и подвигал их, у меня получилось примерно так:

(нужно не забывать, что все точки должны быть типа Corner - выделяем все точки (Ctrl+A), правой кнопкой - выбираем "Corner" в выпадающем меню).

Углы более-менее ровные, дальше задача - разделить непрерывную линию на отдельные камни!

Для этого накладываем модификатор Edit Poly, переходим в режим редактирования ребер и выделяем перпендикулярные ребра, по одному ребру на каждом из бордюров, замкнутых в одну линию:

Нажимаем Loop - ребра должны выделиться со всех сторон по кругу, затем - Ring, чтобы все перпендикулярные ребра были выделены:

Должна получится такая картина - все ребра, обозначающие границу между камнями, выделены:

Теперь пришла пора "разорвать" их, сделав между бордюрами промежуток! Для этого, не снимая выделение, жмем Extrude, точнее квадрат рядом с кнопкой, для его настройки:

В плавающем окошке настроек Extrude задаем расстояние разрыва - например, 1 мм:

Оставшиеся выделенными линии посередине удаляем - Delete на клавиатуре:

Вот что должно получится, если перейти в 3д и приблизить:

Видно, что внутри камней пустота, ее нужно закрыть. Выбираем выделение Border в настройках Edit Poly, выделяем все "бордеры" всех камней - Ctrl+A, нажимаем Cap в настройках Edit Poly - все отверстия должны заделаться:

Камешки готовы! Но они получились с резкими углами, нужно сгладить, сделав фаску.

Выбираем все ребра, жмем Chamfer (квадратик рядом):

Делаем фаску по вкусу, я сделал 5 мм:

Вот что приблизительно, у меня получилось:

Можно сделать поаккуратнее, в углах побольше сочленений, но смысл, думаю, понятен, успехов!

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9942
Renderfarm
такой себе метод, просто свипом с текстурой быстрее и аккуратнее, а главное редактируемость сохраняется, если уж так принципиально не использовать рейлклон, а без него нормальная работа с экстерьером вообще сомнительна
Активность: 0
На сайте c 23.01.2010
Сообщений: 2
Не соглашусь. Методы могут быть разные, для разных задач, для разных людей с разным уровнем навыков. У кого-то может не быть рейлклон. у кого-то может слететь, а нужно срочно сделать. К тому же у рейлклон на поворотах будут пересечения бордюров либо угловые зазоры. а тут чистая идеальны нарезка. Конечно рэлклон лучше, но это тоже вариант. Спасибо!
На сайте c 23.05.2008
Сообщений: 127
Севастополь
в будущем это не потребуется визуализаторам
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

1. Вы делаете не бордюр, а поребрик. Разница в том, что бордюры выставляются в уровень с поверхностью, которая выше. У Вас в газонах земля ниже, соответственно это поребрик.

2. Радиусные элементы существуют. Необязательно делать прямые на скруглениях

3. Если обратите внимание на любые бордюры в местах стыка между собой они почти вплотную, нет там фасок.

4. Применять лучше Sweep, во первых можно контролировать форму, а во вторых отступ от базового сплайна, который показывает путь для бордюра. Чаще всего удобнее, чтобы сама форма по пути привязывалась к сплайну не по центру, а либо наружу, либо вовнутрь. Так например Вы сейчас сделали некий элемент, который вообще не подлежит редактированию. В этом самая большая проблема и лишь с опытом приходит понимание того, что надо стараться не просто сделать, а сделать так, чтобы в будущем легко можно было вносить изменения. Поменять форму объекта, да не вопрос клик-клик и готово.

5. Но все это ерунда для совсем уж начинающих, либо кто работает с мелкими объектами, либо редко. Как уже написал выше  albatr0s, всю параметрику надо делать плагином RailClone и чем раньше к этому специалист приходит, тем выше его ценность.

На сайте c 23.05.2008
Сообщений: 127
Севастополь
Цитата grdesigner:
чем раньше к этому специалист приходит, тем выше его ценность.

Вы считаете трудолюбивые граждане делают проект дома и домоустройства по рендерам?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4011
Москва / Дубай

Сплайн, свип с автоматическим маппингом с Real-World, текстура бордюрного камня со скосами по краям.

Хоть целый город замости бордюрами за 30 секунд, редактируемость 100%.

На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1380
Цитата График:
в будущем это не потребуется визуализаторам

в будущем это не потребует визуализаторов.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9942
Renderfarm

График, оно не для проектов как бы, а для рекламы, если что)

AntonioP, рейлклон может слететь только если это пиратка с торрентов, давно всем известно, что плагины itoo без ключика крайне нестабильны

Читают эту тему: