Процедурное моделирование слома дерева.

Автор
Сообщение
На сайте c 24.10.2010
Сообщений: 35
Санкт-Петербург

Bonsoir комрады!

Поделитесь опытом - как быстро, вариативно и натуралистично моделись такие сломы дерева:

490333fb3c3b8e89fd0eadb4efe16120.jpg

На сайте c 04.01.2008
Сообщений: 913


систематическое нарушение правил сайта. флейм

Действует до:
15.05.2040 00:00:00
Стандартный нойзик, не?))

cefd3a73b19f4cd734b10fdf39157b81.jpg

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2845

Я бы начал рыть отсюда из наблюдений : с 3-й минуты VrayClipper что-ли. Ну и т.д.., что касается процедурности.

На сайте c 24.10.2010
Сообщений: 35
Санкт-Петербург

Цитата OtVint:
Стандартный нойзик, не?))

cefd3a73b19f4cd734b10fdf39157b81.jpg

Пробовал, сударь. С далека ниче, а как поближе подойдешь так не натуралистично. Но скорость и вариативность - да.... хотелось бы такую.

Спасибо.

Dedora
Хм. Интересно.., но поддавшись влиянию всяких суфражисток и хипстеров, давно уж пересел на Корону 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2845
Цитата archisos:
Dedora Хм. Интересно.., но поддавшись влиянию всяких суфражисток и хипстеров, давно уж пересел на Корону 

Однажды ошибся в тегах по теме. Но щас не наблюдаю конкретно короны. Ладно сантименты. Принцип интересен и забил в закладки. Посмотрим на скрипты, а их наверняка наблюдаются

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way

дисплеймент какой то карты грязи в высоком разрешении накинуть, а после покрыть эдит поли и велднуть вертексы некоторые, что бы "иглы" стали тоньше. (дисплейсмент можно применять по софтселекшину, и к некоторым конкретным полигонам, что дает возможность сделать слом там где нужно)

если же инвертнуть текстуру, то можно получить ответную часть слома. 

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Процедурность и макс несколько удаленные вещи. В максе такое лучше рейфаером и им подобными делать. Еще лучше фрагментация с помощью ТР - там уже больше процедурности и контроля будет, но придется посмотреть туторов побольше чем с РФ. Если не принципиален софт - можно пробовать тот же гудини. http://prntscr.com/cr5x55  - это вот минут за 7 вышло. Если посидеть подольше можно сделать ессно лучше (да и большую детализацию ноут у меня просто не вытянет. Но вот тут уже очень много надо смотреть уроки.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9918
Коллеги, а как же Rayfire? У него есть фрагментация на доски.
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

Цитата archisos:
Поделитесь опытом - как быстро, вариативно и натуралистично моделись такие сломы дерева:

можно попробовать при помощи hair and fur

2f150fa73847551bad079e26d2475fea.jpg

еще один способ - нарисовать линию и применить hair and fur или multiscatter

05e1170dbf530a9d242474661835f4bb.jpg

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way

http://joxi.ru/YmEyQxluxBz4m6  

http://joxi.ru/J2b4p8dtWgWxr6  

Вот как работает предложенный мной способ. По-моему прикольно. 

(почти как нойз, только больше рандомности)

Увеличение - уменьшение размера иголок, что бы вышло как на рефе, можно добиться накладыванием поочередно велда-турбосмуфа-еще одного дисплейсмента с небольшими значениями. 

Читают эту тему: