Задался следующим вопросом. Включаю рендер, запускаю диспетчер задач, смотрю загрузку процессора. Все ядра задействованы. К концу когда регионов становиться меньше чем ядер они исчезают из фрейм буфера. Смотрю в диспетчер задач и вижу, что освободившиеся ядра тоже перестали ренедерить. Т.е. макс не распределяет весь рендеринг на весь процессор, ну может только в самом начале, а в конце уже просто ядра выходят из процесса. Может это как то регулируется?
На сайте c 02.09.2007
Сообщений: 175
планета Земля
Yehat хоть слева на право, хоть сверху вниз, хоть "каком к верху".... если один бакет завис на тяжёлом участке то ни чего не сделаешь. Будет висеть, покуда не отрендерит. Как по мне, то размер бакета нужно регулировать исходя из разрешения картинки на выходе. Лично я использую для 1200х900 бакет 32х24 и Region Sequence - Spiral
Зависнуть на тяжёлом месте в начале рендера, и в конце - это две разные разницы. Свободные-то бакеты дальше пойдут считать, не будут ждать подвисших.
А к концу просчёта может и развиснуть с тяжёлого места, на котором в начале залипло.
Хотя само наличие таких мест, в которых один бакет считается как вся картинка по времени, это повод понастраивать там материал.
От замены мест слагаемых сумма не меняется, что-то в таком духе было в начальных класса.
От размеров бакета, например 16 или 100, разница в выигрыше будет пара процентов, которые на самом финише вылезут.
Да и пофигу, что сумма слагаемых не меняется.
За то время, пока бакет торчит на трудном месте, другие бакеты работают, а не ждут. Вот что меняется.
В этом и был вопрос топикстартера.
Можно просто мышкой в начале рендера натравить их на заведомо трудный участок и идти курить.
К концу просчёта ни одно ядро не будет простаивать.
От замены мест слагаемых сумма не меняется, что-то в таком духе было в начальных класса.
От размеров бакета, например 16 или 100, разница в выигрыше будет пара процентов, которые на самом финише вылезут.
Нет, процент может добраться и до 10. Я всегда ставлю максимум 10х10 пикселей, независимо от разрешения, и минимизирую потери производительности. А на анимации 10% это огогого!!
Кстати, чем больше бакет, тем быстрее рендер. На те же несколько процентов.
И чем обусловлено такое громкое заявление?
По теме:
Нельзя делать размер бакета меньше, чем размер сэмпла Irradiance Map, это затормозит процесс при просчете IR
PPS Еще я лично убежден в том, что любой параметр, который можно менять разработчики сделали ради каких-то целей (тонких настроек), поэтому в разных ситуациях нужно для увеличения продуктивности и над размером бакета подумать. Все, что не влияет на время в настройках пользовательских скрыто. ИМХО