Конечно, это не hard surface. Но сделать быстрый ретоп какой-нибудь органики... думаю, вполне.
А цель какая? Ретоп в квады нужен или для дальнейшего редактирования под сабдив, как это делает Арримус, или для упрощения развёртки. Ну перевели вы эту ножку из треугольников в квады, только что изменилось в лучшую сторону? Ещё и форма смазалась, детали все пропали, особенно на завитках.
Тут много негативных отзывов про явно недопиленный продукт. И на упомянутой ножке в мелких деталях действительно размазал завитки. Но если ту же ножку взять пройтись по группам сглаживания или id назначить. А в ремешке задать чтобы пользовался и уже и нормально все будет.
Про то что он полики плодит там где не надо - полностью согласен, но может допилят? Или нет?
Еще хотел сказать насчет boolean. Ведь реально иногда в сто раз проще булем сделать, а приходится извратом заниматься. А тут (если не глобально) кусок с булем отрезал ретоп сделал обратно его впилил и красота!
Попробовал, интересная штука, но иногда проще ручками. Обычно, пользуюсь встроенным плагином - quadrify all или quadrify selected. Думаю, он хорош для геймдева, но вроде бы как uv карта слетает
Тут выше "проскакивало", что данный плаг совместим практически с любой версией 3dsmax - попробовал на 2009 SP1 и словил непонятную проблему - плагин отрабатывает "наполовину" - т.е. он экспортит модель в FBX (в %Windows\Temp\Exoside\QuadRemesher\3dsMax) появляется inputMesh.fbx (и там же создаётся модифицированный retopoMesh.fbx) - и вот назад в 3dsmax оно никакими ухищрениями не "всасывается" - даже с помощью импорта того FBX - просто "мигнёт" экран и всё... тишина, при том что любые другие программы, поддерживающие FBX (начиная с встроенного 3D Viever и заканчивая SAP VEA 3D) тот файл открывают без проблем.
"Изначальный" экспортированный FBX открывается максом без запинки.
Сначала грешил на древний FBX 2009.0 - обновил до FBX 2011.3.1 for max2009 - та же "петрушка" (просто при попытке импорта модифицированного FBX раньше макс падал, теперь не падает).
P.S. В 2020 проблем с данным плагом не увидел - но мне всё, что после 2009 вышло "не зашло" (хватает, в целом, что есть в 2009).
Внутри скрипта проскакивает упоминание 3dsmax2009 - по-идее должен он работать.
Впрочем, сильной потребности я в нём не испытываю, т.к. привык ручками сразу всё делать "правильно".
Ретоп в квады нужен или для дальнейшего редактирования под сабдив, как это делает Арримус, или для упрощения развёртки.
Я вот тоже все никак не пойму, почему все что тащат из марвелоуса ретопят в плотнейшую кривую сетку, но с квадами. В чём профит? "Смотрите как я умею переделывать треугольники в квады"? Чем это может помочь в редактировании? Например, диван какой надутый нужно переделать из одного размера в другой. Если модель изначально руками под турбосмут, то делов на пару минут. А если она из марвы после ретопа, как это поможет, зачем этот ретоп тогда нужен?
Информация с официального сайта: "QuadRemesher is available for: – 3dsMax (from 3dsMax 2016)"
Т.е., получается, что он своими внутренними алгоритмами генерит новый файл уже в формат FBX2016? Тогда ещё надо будет попробовать внешний конвертер FBX (потому что последний FBX 2011.3.1 для 2009 умеет делать экспорт/импорт максимум лишь в 2011...)
P.S. Просто в теле скрипта есть строки типа:
local ver = getVersion() if (ver >= 12000) then ( -- from Max 2009 theIniName = objImp.getIniName()
Друзья, где же его раздобыть? (( На персии только для Синема нашлось.. а для макса не нахожу. Кому не сложно, скиньте ссылку или подсказку в личку пожалуйста.