Хотел бы обратиться за помощью. Проблема вот в чём. Модель представляет из себя плоскость разбитую на полигоны (треугольные). Часть вершин подняты. Получается, что-то типа, долины и холмов. Мне необходимо отсоеденить все полигоны и развернуть их так, чтобы они легли на плоскость. При этом их размеры не должны меняться. Ручной вариант не подходит, ибо полигонов очень много. Есть ли решение? Заранее благодарю.
О, так это через чанел инфо. кидаеш анврап, потом маппинг - анфолд маппинг - должны выравнятся полигоны на одну плоскость. Потом копируеш канал текстуры в канал геометрии. Должно получится, думаю... смотря как развернет маппинг.
Я вот тут прочитал про такое. А хотя в твоем случае даже анфолд маппинг не нужен - он и так плоский. Вот что у меня получилось. Алгоритм такой:
1. Сделал ректангл + гармент мейкер + нойз по вертикали = имеем меш такой как у тебя.
2. Ложим анврап с планарным маппингом.
3. Действуем как по ссылке. Тоесть по сути просто пропускаем пункт про Unfold Mapping, так как у нас и так плоский обьект. У Романуса еще урок тут на сайте есть в блогах про ченнел инфо, поищи.
О, так это через чанел инфо. кидаеш анврап, потом маппинг - анфолд маппинг - должны выравнятся полигоны на одну плоскость. Потом копируеш канал текстуры в канал геометрии. Должно получится, думаю... смотря как развернет маппинг.
Я вот тут прочитал про такое. А хотя в твоем случае даже анфолд маппинг не нужен - он и так плоский. Вот что у меня получилось. Алгоритм такой:
1. Сделал ректангл + гармент мейкер + нойз по вертикали = имеем меш такой как у тебя.
2. Ложим анврап с планарным маппингом.
3. Действуем как по ссылке. Тоесть по сути просто пропускаем пункт про Unfold Mapping, так как у нас и так плоский обьект. У Романуса еще урок тут на сайте есть в блогах про ченнел инфо, поищи.
Не, ну он же хочет развернуть их на плоскость, не теряя размер. КОгда их просто скейлиш, то они ж сокращаются. Хотя если это только для того чтоб отмапить правильно - то да, вопрос вопще из пальца высосан)
Не, ну он же хочет развернуть их на плоскость, не теряя размер. КОгда их просто скейлиш, то они ж сокращаются. Хотя если это только для того чтоб отмапить правильно - то да, вопрос вопще из пальца высосан)
в точку, мне нужно чтобы полигоны не изменились в размерах. Вероятно, я не ту прогу выбрал для этой задачи, но неужели таких вопросов не возникало. Я первый раз спрашиваю совета на форуме именно потому, что я уже третий раз сталкиваюсь с подобной проблемой.
О, так это через чанел инфо. кидаеш анврап, потом маппинг - анфолд маппинг - должны выравнятся полигоны на одну плоскость. Потом копируеш канал текстуры в канал геометрии. Должно получится, думаю... смотря как развернет маппинг.https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/How-to-unfold-geometry-using-the-Unwrap-UVW-in-3ds-Max.html
Я вот тут прочитал про такое. А хотя в твоем случае даже анфолд маппинг не нужен - он и так плоский. Вот что у меня получилось. Алгоритм такой: 1. Сделал ректангл + гармент мейкер + нойз по вертикали = имеем меш такой как у тебя. 2. Ложим анврап с планарным маппингом. 3. Действуем как по ссылке. Тоесть по сути просто пропускаем пункт про Unfold Mapping, так как у нас и так плоский обьект. У Романуса еще урок тут на сайте есть в блогах про ченнел инфо, поищи.
Мне необходимо отсоеденить все полигоны и развернуть их так, чтобы они легли на плоскость. При этом их размеры не должны меняться.
Я так понимаю, что нужна выкройка? Но тогда просветов между развернутыми поликами не избежать и все что я тут вижу - неверно. Потому как если представить один элемент (пирамиду, теоретически остроконечную), состоящий, к примеру из трех (пяти-шести) граней, то получим три треугольника, у которых может быть два (четыре-пять) общих ребра, но никак не три (пять-шесть)
Но тогда просветов между развернутыми поликами не избежать
Вот для этого и Unfold Mapping нужен. Смотря ж какая задача стоит. Анфолд развернет четко по размеру каждый полик, но естественно с просветами. Только там еще потягать нужно будет. Вообщем ручной работы не избежать. Развертка будет иметь такой вид, но это же бред. Так что, на автомате сразу не получится того что нужно, все равно придется руками еще посшивать.
Мне необходимо отсоеденить все полигоны и развернуть их так, чтобы они легли на плоскость. При этом их размеры не должны меняться.
Я так понимаю, что нужна выкройка? Но тогда просветов между развернутыми поликами не избежать и все что я тут вижу - неверно. Потому как если представить один элемент (пирамиду, теоретически остроконечную), состоящий, к примеру из трех (пяти-шести) граней, то получим три треугольника, у которых может быть два (четыре-пять) общих ребра, но никак не три (пять-шесть)
Цитата Chen:
Цитата shmul76:
Мне необходимо отсоеденить все полигоны и развернуть их так, чтобы они легли на плоскость. При этом их размеры не должны меняться.
Я так понимаю, что нужна выкройка? Но тогда просветов между развернутыми поликами не избежать и все что я тут вижу - неверно. Потому как если представить один элемент (пирамиду, теоретически остроконечную), состоящий, к примеру из трех (пяти-шести) граней, то получим три треугольника, у которых может быть два (четыре-пять) общих ребра, но никак не три (пять-шесть)
Это именно то, что мне нужно - выкройка, развертка. Сейчас буду пробовать. Пока ждал советы, нашёл интересную прогу pepacura designer. Прекрасно решает эту задачу. Огромное спасибо за советы, я хотел бы и в максе решать эту проблему. Периодически я с этим сталкиваюсь.
Цитата Chen:
Цитата DoCentttt:
Так что, на автомате сразу не получится того что нужно, все равно придется руками еще посшивать.
Предполагаю, что сшивать особо не нужно, если это не макет, а изготовление реального объекта. Так что метод скорее всего подходит.
Да сшивать не нужно, я это для станка готовлю. Благодарю.