MountainTrooper, раз Вы не хотите приводить свои примеры. Возьмем первую попавшуюся работу из галереи
https://3ddd.ru/galleries/gallery/rise_re
Рассмотрим этот ракурс:
https://b4.3ddd.ru/media/gallery_images/67850ba9000ef.jpeg
1. Основное здание болванка геометрия.
2. Для окон снимаешь сплайн снизу по ширине, все сплайны аттачишь. Это путь для генерирования RailClone. Создаешь примитивный стиль в котором целое окно в качестве геометрии и просто указываешь по какому пути генерироваться. Сработает если все проемы одинакового размера.
Однако здесь видно что открывание у окна либо слева, либо справа, по сути просто отзеркалить окно. Добавляешь в стиль эту же геометрию с нодой миррор. А чтобы плагин знал куда что, расставляешь ID сплайну. Как у мультимата, для ID 1 одна геометрия, для ID 2 другая.
При разном размере окон, придется чуть заморочиться и сделать посложнее базовое окно. Если в двух словах, то просто слайсом вырезаешь левую часть рамы, затем в середине кусок, который станет "резиновым", затем импост, снова резиновый "кусок" и правая часть рамы. В последних версиях плагина появился свой слайс, который позволяет не делить физически геометрию на элементы, а на одной нарезать и плагину указать где какая часть. Далее просто собирается окно из частей, которое тиражируется. Если высота окон разная, придется порезать и по вертикали.
3. Лестничные и террасные ограждения. Тоже один уникальный элемент (можно цельный V-образный, а можно диагональную стойку, затем миррор) затем тираж по сплайну.
4. Резные ограждения окон аналогично, один элемент узора, который тиражируется.
5. Используя путь сплайн для окон можно делать шторы. Не надо ничего расставлять, просто сделал 5-10 уникальных, которые генерирются по всему дому. Можно случайным образом, можно тоже по айдишникам раскидать, если хочешь управлять.
6, Окна на первом этаже с декором так же как п.2.
7, Стеклянное здание сзади сгенерировать несложно, но по времени думаю будет как врукопашную.
8, Бордюры для ближних ракурсов детальные, для дальних просто боксы, тоже примитивно меняя ID у сплайна можно менять геометрию. Хотя надо изучить может LOD'ы завезли.
И самое главное в сцене окно в виде одного экземпляра. Вне зависимости от его физического размера. Если делать инстансами, когда окно на 5 см шире, то считай новая геометрия. Хотя можно копировать как Reference, но то не всегда удобно.
Ограждение в виде одного вертикального элемента и поручня. Ограждения на окнах тоже всего лишь один элемент. Легко для вьюпорта, легко для рендера. В пару кликов можно всю генерацию скрывать, отображать в виде бокса или на все деньги. Причем конкретный пример использует самый примитивный генератор по сплайну в двух плоскостях XY, по сути это тот же Sweep которому можно скармливать любую геомтерию. Сложнее создаются стили по трем осям. Еще сложнее когда куча элементов, которые надо состыковывать. Но если грамотно пивоты расставить все красиво собирается.
Абсолютно любые повторяющиеся объекты выгодно генерировать и чем их больше, тем выгода шире. А при работе с дизайнерами, когда что то может меняться уметь быстро вносить корректировки только в плюс. Плагин как наркотик, сначала используешь очень ограниченно, как на используемом примере, здесь все очень примитивно, с нуля в течении рабочего дня можно разобраться и гонять повсеместно. А потом ты присаживаешься и уже начинаешь его использовать гораздо шире. Даже просто мозги размять интересно.