Рандомное выделение полигонов с эффектом градиента

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15583
Москва
не,.. ну по фактам раскидал, по фактам
На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 407

Все так, для масштабных проектов  маст хев.  Уйти с рынка только вот может что угодно , в России мы это знаем. Что если райл клона не будет? тоже уволитесь ? 

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2639
Adamstown

Артём, тебе не жаль было строчить эту простыню? Ты перечислил безусловно полезный функционал РК, причем на притянутом за уши примере, при этом никак не доказал его ультимативную необходимость в рабочем процессе. Вдобавок, речь шла об экстерьерах, а ты притащил в тред интерьерный проект, явно заточенный под массив из повторяющихся элементов.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10293

александр..., так itoo https://3ddd.ru/users/itoo  ) же его сломал и продает за пару тыщ рублей. У официала 230 евро.

Уроки либо на официальном сайте плюс хелп, либо отличный курс есть у Антона Коростелева, который создатель Quick Tiles. Уроки строятся по принципу теория, практика. Сначала объясняется один или несколько инструментов и потом на их базе создаются стили. Прямых ссылок на курс не знаю. Когда то он распространялся в ВК в одном из чатов и условно бесплатно был в закрытой группе студии Ravelin. Пишите лучше напрямую Антону (https://3ddd.ru/users/johna ).

Естественно надо потратить время на обучение, а потом создать стиль порой не в два клика. Приходится напрягать мозги. Но чем больше проект, тем больше экономии твоего личного времени. А самое нервозное для меня - корректировки. Когда сделал большой объем работ, а он коту под хвост и надо заново. Зато если уже сделал стиль, последующие изменения по сложности примерно как шейдер поменять. Все начинается с большого и опускается до малого, применений масса, ограничение лишь фантазия и желание разбираться.

Цитата MountainTrooper:
Артём, тебе не жаль было строчить эту простыню?

Не )

Цитата MountainTrooper:
явно заточенный под массив из повторяющихся элементов.

экстерьеры вообще сплошной массив из повторяющихся элементов.

Последний урок на официальном сайте

Балконы генерируются одним рейлклоном. Форестпаком расставлется мебель. А через ФорестИви генерируются растения. И все это по одному сплайну. Вы ж умный, но почему то не хотите видеть столько преимуществ и возможностей, которые открывает плагин.

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2639
Adamstown
Цитата grdesigner:
экстерьеры вообще сплошной массив из повторяющихся элементов.

Да конечно. smiley-smile.gif Весь твой массив сломается, когда нужно будет то там, то сям делать микроподстройку. Ты ж знал, что здания не проектируются по идеальной матрице? Ну разве что этажи могут идти по шаблону, но этажей не так много.

Цитата grdesigner:
не хотите видеть столько преимуществ и возможностей, которые открывает плагин

Мне порой кажется, что ты просто не читаешь, что тебе пишут, а тихо ведёшь сольный монолог. Никто не отвергает широкий ассортимент возможностей РК. Оспаривается твой тезис о том, что он "как воздух необходим" (типа без него ничего нельзя сделать).

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10293
Цитата MountainTrooper:
Да конечно.  Весь твой массив сломается, когда нужно будет то там, то сям делать микроподстройку. Ты ж знал, что здания не проектируются по идеальной матрице? Ну разве что этажи могут идти по шаблону, но этажей не так много.

Я ж не говорю что все здание сгенерировать. Хотя это возможно, но времени займет больше, чем вручную. Но например те же окна. Любые ограждения, да куча всего, если бы пример показали, смог бы точнее определить где работа рейлклона оправдала себя.

Цитата MountainTrooper:
(типа без него ничего нельзя сделать).

Вопрос в трудозатратах.

Цитата MountainTrooper:
Оспаривается твой тезис о том, что он "как воздух необходим"

Просто не особо очевидно было, что именно на этой фразе был акцент.

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2639
Adamstown
Цитата grdesigner:
Я ж не говорю что все здание сгенерировать. Хотя это возможно, но времени займет больше, чем вручную. Но например те же окна. Любые ограждения, да куча всего, если бы пример показали, смог бы точнее определить где работа рейлклона оправдала себя.

Из всего названного более-менее валидны только элементы ограждения, потому что состоят из сотен и тысяч повторяющихся элементов. А вот в окнах тебе РК вообще никак не нужен, так как просто расставить их можно и нативным инструментом Array или даже просто врукопашную. Ну и тебя точно не попросят, скажем, увеличить/уменьшить шаг между окнами (как кресла в примере твоего концертного зала), так как они всегда привязаны к планировкам, ну и никогда не попросят сделать, например, вместо десяти окон на фасад двадцать окон (это совсем кринж). Словом, ничего такого, что требовало бы наяривания гибкой параметрики окон и её изменение по щелчку мыши, не произойдёт. Итого остаются ограждения, которые отнимают у экстерьерщика ну дай бог пять процентов всего времени. Предположим, РК позволит сократить время работы с ними вдвое. Но тогда вклад плагина в общий таймлайн составит два с половиной процента. Не бог весть какая экономия, но раздул ты её чуть ли не до первостепенной необходимости. smiley-smile.gif

Цитата grdesigner:
Просто не особо очевидно было, что именно на этой фразе был акцент.

Именно поэтому я и уточнил, что вещь полезная, но далеко не необходимая. А ты потратил тучу времени на ненужную простыню. smiley-smile.gif

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10293

MountainTrooper, раз Вы не хотите приводить свои примеры. Возьмем первую попавшуюся работу из галереи

https://3ddd.ru/galleries/gallery/rise_re 

Рассмотрим этот ракурс:

https://b4.3ddd.ru/media/gallery_images/67850ba9000ef.jpeg 

1. Основное здание болванка геометрия.

2. Для окон снимаешь сплайн снизу по ширине, все сплайны аттачишь. Это путь для генерирования RailClone. Создаешь примитивный стиль в котором целое окно в качестве геометрии и просто указываешь по какому пути генерироваться. Сработает если все проемы одинакового размера.

Однако здесь видно что открывание у окна либо слева, либо справа, по сути просто отзеркалить окно. Добавляешь в стиль эту же геометрию с нодой миррор. А чтобы плагин знал куда что, расставляешь ID сплайну. Как у мультимата, для ID 1 одна геометрия, для ID 2 другая.

При разном размере окон, придется чуть заморочиться и сделать посложнее базовое окно. Если в двух словах, то просто слайсом вырезаешь левую часть рамы, затем в середине кусок, который станет "резиновым", затем импост, снова резиновый "кусок" и правая часть рамы. В последних версиях плагина появился свой слайс, который позволяет не делить физически геометрию на элементы, а на одной нарезать и плагину указать где какая часть. Далее просто собирается окно из частей, которое тиражируется. Если высота окон разная, придется порезать и по вертикали.

3. Лестничные и террасные ограждения. Тоже один уникальный элемент (можно цельный V-образный, а можно диагональную стойку, затем миррор) затем тираж по сплайну.

4. Резные ограждения окон аналогично, один элемент узора, который тиражируется.

5. Используя путь сплайн для окон можно делать шторы. Не надо ничего расставлять, просто сделал 5-10 уникальных, которые генерирются по всему дому. Можно случайным образом, можно тоже по айдишникам раскидать, если хочешь управлять.

6, Окна на первом этаже с декором так же как п.2.

7, Стеклянное здание сзади сгенерировать несложно, но по времени думаю будет как врукопашную.

8, Бордюры для ближних ракурсов детальные, для дальних просто боксы, тоже примитивно меняя ID у сплайна можно менять геометрию. Хотя надо изучить может LOD'ы завезли.

И самое главное в сцене окно в виде одного экземпляра. Вне зависимости от его физического размера. Если делать инстансами, когда окно на 5 см шире, то считай новая геометрия. Хотя можно копировать как Reference, но то не всегда удобно.

Ограждение в виде одного вертикального элемента и поручня. Ограждения на окнах тоже всего лишь один элемент. Легко для вьюпорта, легко для рендера. В пару кликов можно всю генерацию скрывать, отображать в виде бокса или на все деньги. Причем конкретный пример использует самый примитивный генератор по сплайну в двух плоскостях XY, по сути это тот же Sweep которому можно скармливать любую геомтерию. Сложнее создаются стили по трем осям. Еще сложнее когда куча элементов, которые надо состыковывать. Но если грамотно пивоты расставить все красиво собирается.

Абсолютно любые повторяющиеся объекты выгодно генерировать и чем их больше, тем выгода шире. А при работе с дизайнерами, когда что то может меняться уметь быстро вносить корректировки только в плюс. Плагин как наркотик, сначала используешь очень ограниченно, как на используемом примере, здесь все очень примитивно, с нуля в течении рабочего дня можно разобраться и гонять повсеместно. А потом ты присаживаешься и уже начинаешь его использовать гораздо шире. Даже просто мозги размять интересно.

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1659
Классика жанра: тема с простым запросом "помогите сделать вот так вот" простым вжухом превращается в  ̶с̶р̶а̶ч̶  спор из разряда "каким редактором материалов пользоваться... compact или slate" smiley-biggrin.gif
На сайте c 19.04.2013
Сообщений: 131
Цитата Andreich670:

 MyPolySelector  есть в свободном доступе, кажется то что нужно

Вау, мне бы такую память ))) Спасибо!

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2639
Adamstown
Мне Артём напомнил персонажа из старенького ситкома "Теория Большого Взрыва". Там была девушка-учёная Лесли Винкл, которая использовала сложные технические приспособления для приготовления простых блюд, например, лазерную установку для нагревания Доширака или заморозку банана жидким азотом и разбивание молотком вместо того, чтобы просто порезать ножом. smiley-biggrin.gif
На сайте c 25.11.2008
Сообщений: 157
Москва
Цитата Ankerite:
Цитата Andreich670:

 MyPolySelector  есть в свободном доступе, кажется то что нужно

Вау, мне бы такую память ))) Спасибо!

я просто нашел в поиске, в памяти он не могу у меня оказаться, тк я не знаком с этим иснтрументом)

Читают эту тему: