Приветствую, уважаемые форумчане!
Значит вокруг точки образуется полусфера из которой во всех направлениях семплируются 2500 лучей при значении SHph subdivs 50, находятся точки пересечения, рассчитывается прямая освещенность, если для вторичных отскоков используется LC - происходит оценка освещенности по плотности фотонов.
Теперь в хелпе пишут, для избавления от пятнистости повышайте SHph subdivs.
Ну почему же возникают пятна разных размеров в разных местах и вообще хаотично.
Если не хватает лучей для расчета, то по идее должен появляться шум, ну почему появляются эти освещенные кружочки?
Тут вроде еще метод Монте-Карло используется при расчете, может быть нужно там в свитке DMC sampler поднастроить?
Пожалуйсиа помогите разобраться. И еще киньте ссылочки про мат. часть, кроме статей И. Сивакова.
Про монте карло.
Могу сказать, что даже на самых высоких настройках он зараза шумит.
Испытывал многокрано, на разных сценах. Да он считает свет честно, без альтернатив, но шумит.
Поэтому для интерьеров его использовать лучше не стоит. Я видел некоторые работы где вторичка считалась монте карло, но и там не всё хорошо. Лайт кэш отлично справляется.
А монте карло лучше оставить для макро рэндеринга, отдельных объектов, там он себя проявит как надо.
Если кто хочет возразить или что посоветовать мне, буду рад, может чего не знаю. Р_У_С_Л_А_Н, значит нужно уменьшить цветовой порог верно, и чем это объясняется если пятна появляются на одноцветных потолке или стенах?
По поводу InterpSamples стоит повышать если включено DE, так а не проще ли уменьшить порог нормалей. Или смысл как раз в размазывании семплов на больших поверхностях и увеличении плотности в деталях с помощью DE. В DMC semplere по моему слишком низкий амоунт.
То есть меня интересует принцип, а не настройки полученные путем тестов.
Спасибо Fabrice, только у меня не скачивается.
Я вывел эти настройки для себя путём долгих тестов.
Я не специалист в настройках.
DMC Samplers низкий уровень amount он как раз и помог мне избавиться от пятен и тёмных и светящихся.
Р_У_С_Л_А_Н, значит нужно уменьшить цветовой порог верно, и чем это объясняется если пятна появляются на одноцветных потолке или стенах?
По поводу InterpSamples стоит повышать если включено DE, так а не проще ли уменьшить порог нормалей. Или смысл как раз в размазывании семплов на больших поверхностях и увеличении плотности в деталях с помощью DE. В DMC semplere по моему слишком низкий амоунт.
То есть меня интересует принцип, а не настройки полученные путем тестов.
Спасибо Fabrice, только у меня не скачивается.
Mamvel
Ну примерно так - сэмплы больше и их границы перестают быть заметными. Для большего качества - сабдивы повышать и DE включать
Я при этом обычно ставлю low
а если слищком заметны косяки рассеивания в углах на чистых поверхностях, то можно повышать
Fabrice, скажите как надо, у меня download.php скачивается.
Может зальете на файлообменник.
nailgun, семплы это что? Полусферы вокруг точек? Значит один семпл становится больше других, и его не размывает что ли? И поэтому он внезапно светлеет. Потом увеличили сабдивы и освещенность просчиталась правильно.
Если все так как я понял, то посоветуйте оптимальные значения SHph subdivs.
Quote:
Про монте карло.
Могу сказать, что даже на самых высоких настройках он зараза шумит.
Я не про брут форс говрил, а про интегрирование этих самых полусфер методом Монте-Карло. За совет конечно спасибо.
Тут вроде еще метод Монте-Карло используется при расчете,
о монте карло речь в вирее не идет и никогда не шла! вот пост с рендер-ру, обязательный к прочтению даже если читатель далек от математики и визуализации.
пост №3 просто гениальный. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=654274