Есть такое хобби - создание моделей из бумаги. Соответственно, для проектирования таких моделей сейчас активно применяются разнообразные трехмерные редакторы, я вот пользуюсь Максом, привычно. Но вот встала задачка иного рода - сделать наоборот - есть сканы разверток, довольно древние, еще из докомпьютерной эпохи, когда развертки рисовались руками. Цель - восстановить по разверткам объемную модель, доработать и развернуть обратно.
Возникла проблема, которую не могу придумать как решить. Есть развертка в плоскости. Для получения объемной детали я "сгибаю" (вращением со смещением оси пивота к месту сгиба) части этой детали. В результате сгиба должны соединиться кромки сгибаемых частей. В реальности это происходит так - "сгибаю" чуть-чуть одну часть, потом вторую, потом снова первую, потом снова вторую до тех пор пока кромки не сойдутся плюс-минус допуск сотые доли миллиметра. Утомительно и скушно. Можно ли этот процесс как-то автоматизировать? Можно ли "допуски" свести к нулю? Я сам не большой дока в Максе, знаю основы и их до сих пор хватало, а тут такая задача-незадача -)
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
может пользоваться привязками к точкам. А вообще, надо знать, с чем именно работаешь. Если с поли, так точно надо истользовать привяску и объединение вершин.
нарисовать всё плоскостями (техника любая, но я бы нарисовал бы сперва в векторе), затем выставить все плоскости отдельные как надо с привязками или даже вручную, объеденить в один EditPoly объект, выделить все точки и нажать weld (выставить такое значение, чтобы точки спаивались даже не сильно точно выставленные)
nailgun, 4rwd
Развертка изначально содержит в себе много вершин и, соответственно, полигонов (может быть довольно сложной по форме, то есть не просто прямоугольник). Части развертки, принадлежащие ей же, но которые должны быть загнуты я рисую разными плоскостями, преобразовывая их в editpoly. Возможно это неверный подход, но как "согнуть" одну плоскость я не знаю. "Сгиб" в моем случае суть поворот плоскости относительно совпадающих граней плоскостей. Поэтому получается что weld к вершинам принадлежащим разным объектам я применить не могу, по крайней мере, не знаю как. Кроме того, при операции weld нужно соблюдать условие, чтобы приводимая вершина не просто изменила свои координаты, а изменила координаты всех вершин для того, чтобы они остались в одной плоскости. Как указать максу, чтобы определенные вершины/полигоны при weld'e оставались в одной плоскости я тоже не знаю. Просмотр литературы ничего не дал, во всех книгах довольно поверхностно все описано.
Что такое привязки к точкам?
ЗЫ: простите за корявое объяснение, тут голову сломаешь пока словами опишешь что хочешь сказать -)
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
А может проще посторить объект, если у тебя етсь развертка?
начать с плайна, и конвертнуть его в поли, и методм копирования граней построить объкт, попутно обединять точки? а потом радвернуть и получить развртку?
а по поводу привязок - есть такая иконка "СНАПС ТОГЛ". правой кнопкой на нее. и выбираешь вертекс. Все.
Привязка = snap? Тогда понятно. Беда с этой русЕфЕкацией интерфейса.
Сначала объект потом развертка это понятно, но хочется иметь и инструмент для обратной операции - развертка -> объект.
Просто я уверен, что в максе это не должно составить особых проблем, знать бы где копать.