День добрый. Такой вопрос возник у новичка. Сделал я развёртку на стены в 3д максе, но объект на столько большой что если делать это всё в одну кучу то Checker(квадраты) очень большие.
Так я решил сделать всё по отдельности.
Но у меня возникло несколько вопросов. Во 1-х можно ли так делать? 2-х Не собьётся ли развёртка (т.к. передвигаю 5 этих развёрток).
И да, если так нельзя делать то я знаю что я дурак, балбес и т. д.
А что, собственно, плохого в этом? Ну измените тайлинг в текстуре, зато вся развертка на одном листе будет. Всё равно, при таком расположении развертки, текстура на объекте будет повторяться. Чтоб не повторялась, нужно использовать или мультисаб, или текстуры с разными каналами. Но смысл? ТУт мне кажется, вопще бокс маппингом можно обойтись. Задача какая? Это интерьер обычный? Или игровой?
А что, собственно, плохого в этом? Ну измените тайлинг в текстуре, зато вся развертка на одном листе будет. Всё равно, при таком расположении развертки, текстура на объекте будет повторяться. Чтоб не повторялась, нужно использовать или мультисаб, или текстуры с разными каналами. Но смысл? ТУт мне кажется, вопще бокс маппингом можно обойтись. Задача какая? Это интерьер обычный? Или игровой?
Запакуйте всё в один квадрат и не парьтесь.
Игровая сцена. Но там же идут не просто стены а стены с окнами и дверями. Как их засунуть всё в один квадрат( каша будет вроде). Вот 5 развёрток это 5 комнат на которые я хочу наложить разные текстуры.
Вот 5 развёрток это 5 комнат на которые я хочу наложить разные текстуры.
НУ и разместите их в квадрате все, покомнатно. А если текстура покажется маленькой по разрешению - то разбейте меш на комнаты, и для каждой своя развертка.
Насколько я знаю, игровые движки не поддерживают мультисабы. Если я ошибаюсь, то тогда делайте каждую комнату на весь квадрат, со сдвигом на один квадрат, и примените мультисаб материал, только со сдвигом текстуры. Надеюсь, понятно объяснил)
Дам небольшой совет, если можно. У вас не правильный подход к текстурированию таких объектов. В большинстве случаев делается несколько текстур, допустим текстуры: пола, стен, окон, потолка. Они все должны быть тайлеными. Хотябы по одной стороне. Уже под эти теустуры делается развертка. Получается, что нам важен размер лишь этих текстур отдельных и нам не нужно все разворачивать. Результат получается качественее. + добавляют декали для разбития тайлинга.
А так, как вы делаете, делают только пропсы. Небольшие индивидуальные объекты.
условно есть большое здание, со множеством различных деталей, балконы, решетки и проч., крыши и части геометрии одним мешем со стенами и тд., просто разбиты на айди, где пойдет текстура стены, крыши и проч.В сабстане планирую затекстурить.Сделать единой разверткой, нереально, на выходе даже 4к не даст детализацию.Раздетачить по айди можно, но тогда детали будут без толщины и все равно та же стена на условной модели, если развернуть, то детализация будет плохая, стена то огромная того же первого этажа.
Ясно что можно использовать для основных материалов тайл текстуру, но как рисовать подтеки в сабстене, узоры и проч, на что хватит фантазии. Опять же упирается в развертку, и что будет на выходе.
может сумбурно написал, но думаю смысл вопроса ясен.
Окна, двери, балконы и прочие элементы сделать отдельными мешами с отдельным материалом.
Потеки, сбитые углы, узоры и прочие детали поверхности сделать декалями, отдельным материалом с альфой.
Дополнительно еще можно сделать detail map, а так же отдельную маску для вариации того же тайла. В другом ЮВ канале и относительно уникально по всему дому, даже с небольшим разрешением будет смотреться хорошо.
Мне кажется, нету смысла морочиться. Один объект - одна развертка. Всё. Если дом большой, всё равно один меш и одна развёртка. Всё зависит от того, на каком расстоянии его будут рассматривать. Ну а если сильно вблизи на него будут палить - то есть смысл разбить его на меши отдельные, раз такое дело. И у каждого меша своя текстура 4096 на 4096, к примеру. Плясать от целей нужно, а не "чтоб было". Все случаи применения для модели не учтёшь.
А если на весь экран будет огромная пустая стена - то есть ли смысл вопще использовать сабстанс для неё? Не проще ли масками и дёртами в самом максе поиграться? На крайняк в фотошопе что-то ляпнуть.
Мне кажется, нету смысла морочиться. Один объект - одна развертка. Всё. Если дом большой, всё равно один меш и одна развёртка. Всё зависит от того, на каком расстоянии его будут рассматривать. Ну а если сильно вблизи на него будут палить - то есть смысл разбить его на меши отдельные, раз такое дело. И у каждого меша своя текстура 4096 на 4096, к примеру. Плясать от целей нужно, а не "чтоб было". Все случаи применения для модели не учтёшь.
А если на весь экран будет огромная стена - то есть ли смысл вопще использовать сабстанс? Не проще ли масками и дёртами в самом максе поиграться? На крайняк в фотошопе что-то ляпнуть.
сабстанс очень гибок, в этом его фишка, что там я могу без мороки с масками навести "красоту".
Но для больших объектов он не подходит, опять же в развертку упирается. Делать на все 4к не вариант, мыло. пробовал. Будут и близкие ракурсы и дальние. Вообще если бы о последних речь шла, то плевать, все равно она не читается на расстоянии.
Чтобы не создавать новую тему. с Вашего позволения спрошу здесь. Есть готовая модель, с назначенными материалами и разверткой. Но в стеке модификаторов отображается Editable Poly. Вопрос: как увидеть развертку этой модели?
Всегда делал дороги тупо одним Vraymtl и для арх подачи было вполне годным. Но самому хочется сделать дорогу живее. Ну чтобы влажные грязные края, трещины, протертость от шин и т.п. Я правильно думаю сделать развертку дороги и потом в фотошопе ее украшать всем этим? Или есть лучшие способы?
или лучше создать шаблон(текстура с образцами разметки, лужи, трещины, потертости и пр) и потом уже в максе на развертку накладывать?