Quote:
... fresnel ior, как он работает, и зачем он нужен.
Если взять например сферу, и ior выставить 1.6 к примеру, то по центру сфера отражать не будет. Вот скажите мне, куда девается не отраженный свет? Что с ним происходит?
Не отраженный свет в жизни, поглощается, а рассеивается он по всей поверхности(если она однородная) одинаково, это наблюдатель видит либо не видит отражения(в зависимости от угла зрения и силы отражающей поверхности....а в жизни еще и от кривизны(структуры, царапин-анизотропии, опять же однородности) поверхности.
Quote:
Я так думаю, что он рассеивается по поверхности. Т.е. должно происходить рассеивание как при низком reflection glossiness.
Смешал дифузию, отражения и размытие....
Посмотри физику, не выдумывай отсебятину.
Quote:
Тогда зачем ior, если можно в reflection glossiness поставить карту falloff. И таким образом по краям сферы мы получаем четкое отражение, а по центру реально размытое. Не кажется ли вам что так физически корректнее?
да не размытое а слабое отражение. Это две большие разницы.
Нам и разработчикам не кажется, мы физику помним)))
А ИОР и фалоф - это одно и тоже, т.е. это инструмент для регулировки спада.
Просто, для ИОР есть спец. таблица, чтобы не подбирать ручками, а вбить нужное значение. Вот и все отличие.