Рендер в VRay GPU + Nvidea Denoiser

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 04.01.2009
Сообщений: 39

Добрый день! Рендерю в vray next gpu с nvidea denoiser. Надо сказать, что на отдельных кадрах он очень круто вылавливает картинку из шума. Но вот в анимации - беда.

Я юзаю light cache + brute force (тот который не сменяется) и не использую adaptive lights. Включил lock noize pattern. Все не помогает. Думает мне может уж очень высоко задрать light cache fly-through - сейчас оно пому на 2600. 3000 тоже пому не спасало

это небольшой кусочек уже размытый и сглаженный... но все равно шум это видно

https://www.dropbox.com/s/04z04c4f040ouy6/CROPPED.mp4?dl=0  

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Прошу прощения за офф.топ, это всё конопля? Что за видео такое?)
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm

скорее всего просто nvidia denoiser просто еще не допилен для анимации, задирание настроек рендера ничего не даст, денойзер к ним особо не имеет отношение он своей жизнью живет, обычный денойзер в анимации работает отлично, по крайней мере в обычном вирее

единственное что может изначальные шумы снизить, занижение порога шума в настройках семплера

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск

Steeff:

Nvidia - Denoiser не подходит для финальных рендеров и уже тем более для анимаций.. Используйте Vray-Denoiser.. окончательные картинки лучше делать в Bucket режиме(тогда денойзер будет применяться только к окончательному рендеру, а не как в прогрессивном режиме) 

Light-Cache 3к более чем достаточен..  Сколько пасов уходит на один кадр? Fly-Throught в целом можно и отключить.. смотря сколько времени уходит на вычисление Light-Cache в каждом кадре..

Активность: 0
На сайте c 04.01.2009
Сообщений: 39

Цитата StunBreaker:

Steeff:

Nvidia - Denoiser не подходит для финальных рендеров и уже тем более для анимаций.. Используйте Vray-Denoiser.. окончательные картинки лучше делать в Bucket режиме(тогда денойзер будет применяться только к окончательному рендеру, а не как в прогрессивном режиме) 

Light-Cache 3к более чем достаточен..  Сколько пасов уходит на один кадр? Fly-Throught в целом можно и отключить.. смотря сколько времени уходит на вычисление Light-Cache в каждом кадре..

Как обычно смотрю комментарии с опозданием.. Fly through отключить не получится ибо нам каждый кадр light cache считается долго.  А с брут форсом почему-то все темнее даже без adaptive light. Вот бакет попробовал экстерьере, думал он меньше памяти будет жрать, оказалось наоборот.  Сглаживание у меня применяется и так только в самом конце. Лимиты были 4 минуты и 250 пасов... но под конец он разгонялся до многих тысяч. Со временем понял что это фейковые показатели и нужно видимо увеличивать лимит на пасы. Ну вот попробую сейчас отрендерить..уже другой пролет с новым light cache, с 1000 пасов и бакетом. С бакетом для него лимит по времени кстати что-то значит вообще? Ну да, на light cache уходит часа 2 и на один кадр пому также, поэтому делаю сразу на все. Не знаю, почему так

Цитата xpp_nd_ruphus:

скорее всего просто nvidia denoiser просто еще не допилен для анимации, задирание настроек рендера ничего не даст, денойзер к ним особо не имеет отношение он своей жизнью живет, обычный денойзер в анимации работает отлично, по крайней мере в обычном вирее

единственное что может изначальные шумы снизить, занижение порога шума в настройках семплера

Это да, сейчас так и буду делать. Нвидеа денойзер.. он просто вытягивает картинку буквально из ниоткуда. Но в анимации шумит..

Цитата freezemaximus:
Прошу прощения за офф.топ, это всё конопля? Что за видео такое?)

Не, это новый сорт кинзы!

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Цитата Steeff:
Вот бакет попробовал экстерьере, думал он меньше памяти будет жрать, оказалось наоборот.

Перевод из офф документации :

Преимущество Progressive сэмплера в том, что вы можете очень быстро увидеть изображение, а затем позволить ему улучшать изображение столько, сколько необходимо для расчета дополнительных проходов. Это в отличие от сэмплера изображения Bucket, где изображение не является полным, пока не будет завершено окончательное создание.

Недостатком является то, что в памяти должно храниться больше данных, особенно при работе с элементами рендеринга. Кроме того, при использовании распределенного рендеринга из-за постоянного улучшения требуется частая связь между клиентским компьютером и серверами рендеринга, что может снизить загрузку ЦП на подчиненных устройствах рендеринга. Этот эффект можно в некоторой степени контролировать, регулируя размер пучка лучей и параметры  минимальной скорости затенения .Примечание . Параметр Affect background в свитке Color Mapping не поддерживается при использовании прогрессивного сэмплера. Глубокий вывод изображения не поддерживается при использовании прогрессивного сэмплера.Примечание . В отличие от сэмплера изображений Bucket, сэмплер Progressive не имеет механизма для восстановления, если сервер DR отключается во время рендеринга перед отправкой результатов своих вычислений. Процесс рендеринга может зависать бесконечно, ожидая прибытия отсутствующих данных. Это будет исправлено в следующем выпуске.

Поэтому Прогрессивный режим - не подходит для финальных рендеров !

Цитата Steeff:
Сглаживание у меня применяется и так только в самом конце

Это вам так кажется... в прогрессивном режиме обновление дэнойзера идёт "своим ходом".. NVIDIA Optix, так как быстро вычисляет шум (по альбедо+WorldPosition).. делает обновление каждую секунду.. VRayDenoiser - более тугой но более корректный, и делает не так часто обновление (с определенным шагом уровня шума)

Цитата Steeff:
Лимиты были 4 минуты и 250 пасов

это смешно ) выставляйте только по уровню шума - хотябы 0.008.. Откуда вы можете знать изначально какой кадр - сколько займёт времени? 

Цитата Steeff:
на light cache уходит часа 2

эммм.. на чём рендерите то? определённо сцена сделана не корректно.. 

Читают эту тему: