Очень сложная модель с кучей инстансов и глубокими открытыми стеками. Часть моделей создана на базе примитивов, часть моделей с модификатором sweep.
Хочется безболезненно переместить эту модель в сцену, где System Units - cm. Самый пока простой это оставить, как есть и дорабатывать модель в существующей СИ. Далее все коллапсить, рескейлить, ресетХформить.
Из сложных заходим в Utilities -> Rescale World Units, мержим в другую сцену и врукопашную все правим. Если только модификаторы, то это несложно, но иногда портится сетка в модификаторе Edit Poly. Отловить крайне сложно, модель объемная.
Просто мерджи в новую сцену и всё. Если в миллиметровой сцене все объекты сделаны согласно её юнитам, они безболезненно заедут хоть в дюймовую, хоть в метровую. Но свипы и экструды я бы поколлапсил до меша. Иксформить не обязательно, если модели не перескейленные.
Ну я ж говорю, свипы сколлапсь. Там, например, в миллиметровой сцене стоит значение 1. Это значит 1 юнит сцены. В сантиметровую тоже заедет, как 1, только станет уже сантиметр. Короче, всю параметрику надо схлопнуть до мешей.
Я регулярно мерджу в сантиметровые сцены. В основном свип и экструд косячат, бевел профиль и тому подобные, где значения размеров вводишь в модификаторе.
Я бы разобрал на запчасти, сделал ресет, проверил сглаживание, нормали. Далее накинул модификаторы, какие там нужны были. Бывает надо повозиться, но зато потом никогда сюрпризов не будет с изменением геометрии.
Я бы разобрал на запчасти, сделал ресет, проверил сглаживание, нормали. Далее накинул модификаторы, какие там нужны были. Бывает надо повозиться, но зато потом никогда сюрпризов не будет с изменением геометрии.
ресет не пройдет потому, что есть часть модели, которая начиналась с примитива (цилиндр), на котором штук пять этид полей, каждый из который это определенный этап работы.
Revered, та я уже осознал всю тщетность бытия. Пообедал и смирился. ))
Мои модели обычно имеют такой вид. Где каждый логический этап новый модификатор, что бы можно было откатываться. Затем я коллапшу оставляя турмосмуз как отдельный и отправляю в основную сцену.
А именно эта сцена была создана, еще под влиянием общественности, когда утверждали за миллиметры в системных единицах.
Спасибо, но плагины не ставлю. Они потом каждый раз грузятся, мне это не надо. Скрипт хорошо, плагины только те, которые использую в каждой сцене по профилю.
Чушь какая то. Все нормально со sweep. Не изменяются размеры. Только что попробовал и так и эдак. Мерджнул sweep bar 10*10мм созданный в системных мм в новую сцену в системных см. Для наглядности рядом editpoly из бокс размером 100мм.
Вот например symmetry - да, делает увеличение трешхолда. Вообщем по любому такие сложные стеки сложно перенести.
Главная проблема не в свипах, их хоть видно на большой модели и в принципе поправить можно. Вопрос там где косячат Edit Poly и Symmetry. Они не столь явные.
Честно говоря совершенно не ясно зачем сохранять такие стеки. Я понимаю в процессе работы, что-то подредактировать. Но на фига дальше нести. Если хочется оставить некое состояние - сделать копию.
Для примера - колесо. Ну что там такого нужного в этих edit poly? Впрочем, у каждого свои методы.
Честно говоря совершенно не ясно зачем сохранять такие стеки. Я понимаю в процессе работы, что-то подредактировать. Но на фига дальше нести. Если хочется оставить некое состояние - сделать копию.
Для примера - колесо. Ну что там такого нужного в этих edit poly? Впрочем, у каждого свои методы.
Я ж писал выше это лично мой метод. Есть основная сцена, в которой все собирается, но в которой ничего не моделится.
Допустим взять диван. Подушка у меня может быть из вот такого стека, где каждый логический объем работы вынесен в отдельный модификатор. Как только подушка готова, все коллапсится до одного Edit Poly, накидывается сверху Turbosmooth и мержится в сцену.
Там где рендер или кому-то модель передается, исключительно один эдит поли, ну может еще чамфер и/или турбосмуз в отдельный модификатор и все. Оригиналы лично для меня, для возможного редактирования или отката назад.
ресет не пройдет потому, что есть часть модели, которая начиналась с примитива (цилиндр), на котором штук пять этид полей, каждый из который это определенный этап работы.
Ресет всегда подойдёт)
На примере Вашего колеса, убираете turbosmooth (meshsmooth), - convert to poly (mesh), - resetxform, дальше я уже говорил: нормали/сглаживание и вернуть turbosmooth. На выходе у Вас чистая лоуполи геометрия. Или я чего-то не знаю?