Рендер нагружает жесткий диск, а не процессор (!РЕШЕНО!)

Автор
Сообщение
На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Цитата vk3d:

irishman, я эту штуку понимаю так: что это ограничение памяти для динамических процессов, таких как прокси, дисплейс, фур и т.п. Но при рендеринге в режиме Статик, вирей использует этот лимит также, просто основная геометрия не выгружается туда-сюда, что ускоряет рендер, если хватает памяти. Опытным путем проверял очень много раз... и наковырялся с этой памятью в свое время очень много.

Цитата gidraaa:
vk3d  скажите, а если динамик поставить, ситуация может улучшиться?

Рендеринг замедлится. Но жесткий будет все равно использоваться.... Попробуйте отключить дисплейс и посмотрите, памяти должно будет хватать.

По моему вы неправильно это понимаете...

Default geometry - internally V-Ray maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3ds Max mesh objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxy, and VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.

Static - all geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. The static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.

Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled by the Dynamic memory limit parameter.

Auto - some objects are compiled as static geometry, while others as dynamic. V-Ray makes the decision on which type to use based on the face count for an object and the number of its instances in the scene.

Dynamic memory limit - the total RAM limit for the dynamic raycasters which store dynamic geometry like displacement, VRayProxy objects, VRayFur strands, etc. Note that the memory pool is shared between the different rendering threads. Therefore, if geometry needs to be unloaded and loaded too often, the threads must wait for each other and the rendering performance will suffer. In V-Ray 2.0 and later, you can set this to 0 to remove any limit in that case, V-Ray will take as much memory as needed.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

вижу по боковой панели 3 vray. ставьте виреевский дисплейс мод. его в тройке подправили

вроде так

0465e7d178c07f2338f75180bd5d1c96.png

видео с 21 по 29

___________________________________________

irishman не тестил по загруженности, вероятно трава, в режиме 3d "положит память на лопатки" ))

На сайте c 13.08.2007
Сообщений: 472
Москва, Калуга
Цитата FreeRacer:
По моему вы неправильно это понимаете...

Вы знаете, я перечитал много информации, включая эту, разбираясь с памятью в работе... И то ,что понял - понял исключительно опытным путем. В любом случае, это сейчас больше является флудом не по теме и продолжать его не имеет смысла.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Цитата vk3d:
основная геометрия не выгружается туда-сюда

куда, туда сюда? перед рендером один раз все подгружается. если стоит статик режим, во всю память сразу лезет все, пока не залезет и не начнется рендер, либо пока память не кончится и макс упадет. если стоит динамик режим то для проксей, фюра и дисплейса действует ограничение. остальное о чем говоришь твои додумки.

то что выше FreeRacer порцетировал - "Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered.", конкретно про загрузку\выгрузку на лету, относится к анимированной геометрии.

вообще странно что ты все это проверял и пришел к такому заключению, когда есть в сцене дисплейс в каком либо виде статик ставить противопоказано. флуд не флуд, совет твой бестолковый был.

beard02, думаю это не поможет в даном случае. для травы надо юзать 2мапинг в дисплейсе, он сильно экономней по памяти будет.

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
FreeRacer почему я не удивлён что это опять ты! По моему ты ещё с темой маппинга в Эдит поли сам с собой поругался и до сих пор как видать не в ладах!
На сайте c 13.08.2007
Сообщений: 472
Москва, Калуга
Цитата irishman:
вообще странно что ты все это проверял и пришел к такому заключению, когда есть в сцене дисплейс в каком либо виде статик ставить противопоказано. флуд не флуд, совет твой бестолковый был.

Как скажешь)

На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Цитата heaton:
FreeRacer почему я не удивлён что это опять ты! По моему ты ещё с темой маппинга в Эдит поли сам с собой поругался и до сих пор как видать не в ладах!

"Опять я" что?

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
Цитата FreeRacer:
the

Умничаешь))))

На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Цитата heaton:
Цитата FreeRacer:
the

Умничаешь))))

Тебе по существу есть что сказать?

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
Цитата FreeRacer:
Цитата heaton:
Цитата FreeRacer:
the

Умничаешь))))

Тебе по существу есть что сказать?

Не зли меня) Мне еще 35 мин сидеть)

На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Цитата heaton:
Цитата FreeRacer:
Цитата heaton:
Цитата FreeRacer:
the

Умничаешь))))

Тебе по существу есть что сказать?

Не зли меня) Мне еще 35 мин сидеть)

По существу есть что-то? Кроме твоих личных проблем?

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
По существу тебе уже сказали. Что там ещё добавлять когда irishman всё сказал
Цитата irishman:
то что выше FreeRacer порцетировал - "Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered.", конкретно про загрузку\выгрузку на лету, относится к анимированной геометрии.

Ты опять мимо кассы)

На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Цитата heaton:
По существу тебе уже сказали. Что там ещё добавлять когда irishman всё сказал
Цитата irishman:
то что выше FreeRacer порцетировал - "Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered.", конкретно про загрузку\выгрузку на лету, относится к анимированной геометрии.

Ты опять мимо кассы)

1. Ленту форума следует читать сверху вниз, а никак иначе.

2. Если последуешь пункту 1, то обнаружишь, что irishman объясняет свою позицию vk3d основываясь на выноске из хэлпа по VRay, которую я привел выше. 

Теперь еще раз объясни мне в чем твои притензии?

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
Претензий нет. Успокойся чувак. Хоть песни Киркорова пиши дело твоё. ) Просто скучно честно говоря)
На сайте c 17.02.2009
Сообщений: 118
Украина, Львов
Народ, а может давайте без флуда? Главный вопрос в теме решен. Зачем засорять ленту выяснениями отношений? Для этого есть ЛС. Всем мира!)
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Мне нравится. Самая весела тема за сегодня. Продолжайте
На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
9 мин и я отчаливаю. Буду после выходных)
На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
Цитата heaton:
Претензий нет. Успокойся чувак. Хоть песни Киркорова пиши дело твоё. ) Просто скучно честно говоря)

Я спокоен, спасибо за заботу.

Раз нет претензий ради чего твое первое сообщение, кторое к обсуждению не имело вообще никакого отношения?

Твои личные проблемы со скукой - иди обсуждать на специализированных психиатрических форумах.

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
А есть такие ???? ))) Дай ссыль)
На сайте c 13.08.2007
Сообщений: 472
Москва, Калуга
Цитата heaton:
А есть такие ???? ))) Дай ссыль)

Для этого работает чат ,скажу по секрету)

Читают эту тему: