Во всех уроках по ретопологии ткани из Марвы приводятся в пример прямоугольные выкройки (наволочки, полотенца и т.д.). Там все просто, а вот как быть с криволинейными выкройками? Да еще скажем если поверх одной детали пришита вторая и нужно чтобы сетка в местах шва сошлась?
Хотелось бы услышать ответы на 2 вопроса:
1) КАК правильно нарисовать новую сетку под скинврап, чтоб и сетка красивая, и ключевые вершины на разных выкройках совпали
2) ЗАЧЕМ это вообще надо, если марва выдает сносную квадро-сетку
В качестве примера свитер, где кривая линия рукава должна как-то сойтись с кривыми линиями проймы переда и спинки, да еще и треугольный рисунок нужно сохранить. Плюс спереди карман по диагонали пришит
Или вот сумка, тут основа прямоугольная, но к ней пришивается округлое дно и ручки. Красным зачеркнуты полигоны, которые в максе вырезались, чтобы на их место вшить другие детали
Моя попытка сделать ретопологию выглядит хуже сетки из марвы
1. Это один из моих вопросов. Часто в комментариях к моделям с квадро-сеткой из марвы проскакивает "фу, без ретопологии". Видимо чем-то она не торт, но никто не говорит чем
2. То что я находила описывает ретопологию прямоугольных элементов. У меня проблема не с самим процессом морфер+скинврап, а в создании новой адекватной сетки для скинврапа. В уроках делается плейн с привязкой и разбивается на нужное количество квадратов-полигонов. Для криволинейных деталей это не работает. Еще видела вариант с булеаном, но сетка у меня получалась еще хуже чем из марвы.
Мне в голову приходит только сплайн по контуру с привязкой к вершинам, потом в режиме едитполи вручную резать полигоны. Но это как-то слишком трудоемко и не факт что получится лучше марвы
На сайте c 16.04.2016
Сообщений: 71
где-то в Крыму
Не забивайте себе голову ерундой. Грамотная ретопология нужна для гейм дева, анимации, в общем для специфических задач, для архивиза в этом нет необходимости.
А если все же нужна, то да, руками(полигонами), ничего сложного. Можно и без морферов со скинврапами, по готовой модели.
1. Это один из моих вопросов. Часто в комментариях к моделям с квадро-сеткой из марвы проскакивает "фу, без ретопологии". Видимо чем-то она не торт, но никто не говорит чем
Если человек не может объяснить, почему Ваши действия не соответствуют каким-то канонам, значит его слова пустой звук.
Цитата Dogeva:
Мне в голову приходит только сплайн по контуру с привязкой к вершинам, потом в режиме едитполи вручную резать полигоны. Но это как-то слишком трудоемко и не факт что получится лучше марвы
Что мешает создать plane перекрывающий выкройку затем cut'ом нарезать по форме и удалить лишние полигоны?
Не забивайте себе голову ерундой. Грамотная ретопология нужна для гейм дева, анимации, в общем для специфических задач, для архивиза в этом нет необходимости.
Может девушке как раз под гейм.дев. Потому что в любых других случаях, это к сожалению бесплатная работа.
Да ну что вы меня в этот урок гоните, да еще и ленивой обзываете. Я видела этот урок, видела еще десяток других. Почитайте там комментарии - те же вопросы, чем плоха сетка марвы и что делать с криволинейными деталями. Многоуважаемый Тмин отвечает только "То что поддерживает марфуша, трудно назвать хорошей сеткой" и "Если выкройка не из одной детали, просто придется побольше повозится с моделью. Тут вариантов много, пусть каждый найдет свой, в меру знаний и умений." Надеялась что кто-нибудь расскажет про эти варианты.
Ваш способ с катом я попробую, пока кажется что будет проблема с пятиугольниками, когда квадраты будут срезаться по диагонали. Плюс не решена проблема с элементами внутри детали, чтобы точки на разных деталях сошлись - в моих примерах карман на свитере или ручка на сумке.
Вот вариант с булеаном, но в моем случае такая красивая сетка как в примере не получилась
Tmin, пишет, что плоскость для ретопологии ему удобней создавать по драйверу в начальном положении, т.е. в развернутом. Поскольку он работает с Cloth'ом в Махе, то там сделать несложно. Осталось придумать как из Марвелоуса вытащить выкройку, что бы создавать криволинейные плоскости под ретопологию с точками под нужные Вам детали в правильных местах. Если из Марвелоуса нельзя, то насколько я знаю Clo 3D поддерживает импорт выкроек в векторном формате, поэтому можно нарисовать выкройку в Corel/Illustrator. Импортировать в Clo 3D и Max. В Clo 3D просимулировать и готовую модель закинуть в Мах. Далее в Махе по выкройке создать плоскость и уже дальше по урокам.
Еще раз. Вопрос в том, как эти "точки на криволинейной плоскости, расставленные в нужных местах" быстро и красиво соединить в полигоны. Всё, больше у меня вопросов нет. Разве что риторический чем плоха сетка марвы.
А плоская выкройка из марвы экспортируется легко и просто - есть кнопка Reset 2D Arrangement, разворачивающая все выкройки в изначальное плоское состояние.
"То что поддерживает марфуша, трудно назвать хорошей сеткой" и "Если выкройка не из одной детали, просто придется побольше повозится с моделью. Тут вариантов много, пусть каждый найдет свой, в меру знаний и умений."
Полностью согласен,и подписываюсь, под каждым словом Виталия.
Геймдев, не геймдев, ну уж точно,всем нравится видеть приятную сетку, и требуют всегда ,когда не показывают, чтоб судить,о качестве сделанной 3д модели. Здесь можно.. наверное, говорить в первую очередь, о культуре подачи работы.
Именно уровень знания и умения,определяют мастерство юзера.
Только соответсвующим знанием инструментария и их применения,того или иного софта, можно находить какие-то новые,другие пути.
Могу только заверить ,что можно получить нормальную,адекватную квадратную сетку при работе с криволинейными выкройками.
И что ,главное,не прибегая к помощи Zbrush,Coat, и других сторонних программ, только средствами Марвела и Макса.
И не удивительно, что Tmin, давно уже делает любую ,криволинейную выкройку, с нормальной сеткой. Он - мастер, этим все сказано)
Существует отличный скрипт для макса которым ваши действия можно сделать в два клика - populate terrain
да скрипт хороший, безусловно, но и он не всегда решает, все задачи, в случаях с пусть даже не с прямоугольными выкройками,а более ,скажем,не так уж сложными криволинейными выкройками,может быть и справляется. А стоит только усложнить задачу.. то увы..
Из вашей попытки ретопа складывается впечатление, что вам не хватает опыта в обычном моделировании. Места стыковки отрезков никуда не годятся. Вы должны выстроить сетку как если бы моделили полигонами под сглаживание.
Возможно вам поможет мой метод. Если не ошибаюсь вы сразу меняете сетку марвы на сетку идентичной плотности, и потому с ней достаточно сложно работать. Попробуйте делать сетку в 2 раза реже, тогда вам будет проще высчитывать количество точек для стыковки, а так же деформировать объект под необходимую форму. Так же вы сможете использовать треугольники в сложных местах и другие хитрости полимоделинга. А уже непосредственно перед тем как скинврапом привязывать к марвелоузовской выкройке назначте мешсмус, тем самым создадите необходимую плотность и получите абсолютно квадратную сетку.
Импортируется марфовский плоский элемент, выделяется border, создаётся из него сплайн, далее переводится в Poly. Затем выделяется полигон (он один, центральный н-гон), ему инсерт. А далее нарезается сетка внутри. Таким образом все точки совпадут.
Если марфовская сетка слишком плотная, то количество вершин у н-гона можно прилично почистить, главное чтобы они не выходили за пределы выкройки для корректной работы скина. Ну и вершины считайте для каждого элемента, чтоб количество совпадало. И ещё- удобнее делать лоурольный элемент. С малым количеством вершин, а потом его всегда можно уплотнить модификатором tesselete.
Эта информация тоже есть в уроках Tmin, надо просто вдумчиво читать каждый.
И все таки вопрос "зачем" (лично для меня) остается открытым. И то, что в правилах для про-модели ввели обязательную ретопологию, наверняка, обосновоно какой-то необходимостью получить именно стеку с ретопологией... Какой именно необходимостью для меня пока загадка.
Много слов о том, что так сетка приятнее, уважение к другим пользователям, мастерство автора, культура подачи - это все очень хорошо и правльно, но больше отвечает человеческим эмоциям и проверке навыков создателя модели, чем характеристике сетки...
Явно должен быть ответ чем и в каких случаях сетка с ретопологией подойдет для использования, а вот с сеткой из марвы что-то там в каких-то конкретных случаях нельзя будет сделать. Вот эти вот примеры и будут ответом зачем нужна такая сетка. Интересно даже получить ответы из гейм дева. Т.к. для виза чаще всего качают модель, ставят в сцену, визуализируют... Бывают случаи что сетку редактируют под свои нужды? Неужели прямоугольную прям намного легче изменять, чем марвеловскую? Когда тканей касается, мне кажется легче с нуля сделать, чем изменить уже готовую многополигональную модель... (могу ошибаться)
А пока приходит в голову только, что это критерий проверки мастерства исполнителя: а так можешь сделать или нет. Можешь - значит ты профи и уважуха, нет - надо еще учиться... Что, конечно, тоже ответ, но к сетке не имеет никакого отношения...
Беру плоские выкройки с марфы, на них морф из готовоге изделие. Далее делаю маленький плейн, включаю привязку , шивт драг ребро, свифт луп ,на плоской выкройке строю ту сетку и плотность где какая мне нужна, дале скин врап и все супер. Автоматического способа аккуратного и где нужно уплотненной сетки не видела.
Явно должен быть ответ чем и в каких случаях сетка с ретопологией подойдет для использования, а вот с сеткой из марвы что-то там в каких-то конкретных случаях нельзя будет сделать. Вот эти вот примеры и будут ответом зачем нужна такая сетка.
Те же самые строчки, пустить где надо, отверстия нарезать где необходимо,не испортив топологию.
Попробуйте на квадро сетке,и на треугольной ,
уплотнить сетку, где только требуется, чтоб не было лишних полигонов, в тоже время,сохранились необходимые рельефы,как выше писали..
вот и вам весь ответ,где и как удобнее,и для чего нужна такая сетка)