Данный алгоритм ретопологии прекрасно подойдет для приведения в порядок сетки после любого симулятора ткани. Но так как в Максе это Cloth + Garment Maker, рассмотрим процесс на их основе.
В предыдущем уроке был описан алгоритм сворачивания ткани. Полученную сетку сложно назвать хорошей моделью, но как драйвер она великолепна.
И так, мы сделали драйвер в вершине стека у которого после финальной симуляции имеем Garment Maker и Cloth. Модификатор Cloth просто отключим оставив его в стеке ( при включенном отображение вершины стека (1) ), при необходимости, после ретопологии, он поможет поправить форму в нужных местах. В Garment Maker приводим сетку в состояние плоских панелей ( Flat Panels ).
Теперь по форме драйвера надо сделать...
Да! Наверно ретопологией это назвать сложновато!
Теперь по форме драйвера надо сделать модель. Плоскую модель, с красивой и правильной сеткой, с нужной толщиной, с проекционными координатами, с материалами. Как прекрасно и легко моделить в плоскости каждый убедится сам !!! И самое главное - попотев однажды мы сможем использовать сделанное не один раз. Например у меня скопилась вот такая коллекция полотенец. Это именно те заготовки, модели из который можно видеть у меня в профиле.
И так, у нас есть драйвер и плоская модель.
Поехали!
Выделяем модель => Alt+A => Указываем драйвер => Выравниваем по центрам по всем осям.
Скиним ( Skin Wrap ) модель к драйверу. Что выбрать Vertex Deformation или Face Deformation - зависит от ситуации и от сеток, понимание этого придет с опытом. Чтобы захватить все вершины нужно правильно указать величину порога ( Threshold ), в исключительных случаях можно просто включить Weight All Points, но это значительно увеличит время просчета.
Так как модификатор Cloth у драйвера остался в стеке, нам проще включить его, нежели возвращать панели к объему в Garment Maker. Причем данное переключение мы попользуем еще не раз.
Первое что бросается в глаза, это недостаточная плотность сетки в некоторых местах, особенно на сгибах. Ничего не поделаешь, засучаем рукава, Edit Poly в вершине стека у модели и режем лупы.
Теперь разберемся с лишними полигонами. Конечно, на слабое железо никто не жалуется, но приятно работать с легкой моделью. А у нас больше 2/3 полигонов внутри свернутой ткани, и для рендера они бесполезны ( если материал не прозрачный ). Надеюсь как делать выделение учить никого не надо! Вот только выделить нужные полигоны на объемной модели ой как не просто. Именно тут к нам и приходит на помощь возможность привести модель к плоскому состоянию, для чего либо отключаем Skin Wrap у модели, либо - Cloth у драйвера. Делая выделение какое-то на объемной модели, какое-то на плоской, удаляем все лишнее. Поначалу это может показаться сложным, но это всего лишь дело пары минут при наличие сноровки.
Все лишнее удаленно, сделаны нужные правки - коллапсим стек в плоском состоянии.
И снова скиним модель к плоскому драйверу.
Модель готова!
Ну и в довершение, небольшим бонусом, пришьем пуговичку. "Пусть стоит, на всякий случай, специально для придир!"
Пивот у пуговицы разместим по центру и чуть отведем в сторону ткани.
Reset XForm => Коллапсим стек
Создаем объект состоящий из единственного полигона, по форме равносторонний треугольник, его размеры будут зависеть от изгиба ткани в месте крепления пуговицы (разберетесь в процессе). Именно три вершины всегда будут лежать в одной плоскости, как бы их не перемещали. Не проверял, но именно так утверждали древнегреческие геометры! Доверимся им.
Выделяем пуговицу. В разделе Motion (1) в свитке Assing Controller (2) выбираем Position (3), жмем на Assing Controller (4) и выбираем Attachment (5). Ok (6)
Pick Object (1) => Указываем на треугольник => Set Position (2) => Указываем на нужный полигон треугольника ) => параметрами A и B величиной в 0,333 размешаем пуговицу в его центре (3).
Перемещаем треугольник в нужное место на поверхности модели, находящейся в плоском состоянии.
Если одной пуговицы не достаточно - копируем ее вместе с треугольником нужное количество раз.
Редактируем треугольники в зависимости от их местоположения. Выделяем все и скиним их, назначив Skin Wrap сразу на все, к модели или драйверу в их плоском состоянии (к чему тоже зависит от конкретного случая).
Приводим модель в состояние объема. Теперь можно немного подсимулировать драйвер, если в этом есть необходимость. Конвертируем модель в Editable Poly, коллапсим стек у треугольников и аттачим пуговицы к модели, чтобы избавится от рига. Модель совсе-е-ем готова, лишние объекты можно удалить.
Дерзайте!