ace4f6e223e535f150c9b63844bf2a9a.jpg

Данный алгоритм ретопологии прекрасно подойдет для приведения в порядок сетки после любого симулятора ткани. Но так как в Максе это Cloth + Garment Maker, рассмотрим процесс на их основе.

В предыдущем уроке был описан алгоритм сворачивания ткани. Полученную сетку сложно назвать хорошей моделью, но как драйвер она великолепна.

46369383bcb2522808e7b9af869bd4f5.jpg

И так, мы сделали драйвер в вершине стека у которого после финальной симуляции имеем Garment Maker и Cloth. Модификатор Cloth просто отключим оставив его в стеке ( при включенном отображение вершины стека (1) ), при необходимости, после ретопологии, он поможет поправить форму в нужных местах. В Garment Maker приводим сетку в состояние плоских панелей ( Flat Panels ).

310ffb69ccf9d4ba1770fafc728d7cce.jpg

Теперь по форме драйвера надо сделать...

Да! Наверно ретопологией это назвать сложновато! smiley-smile.gif

Теперь по форме драйвера надо сделать модель. Плоскую модель, с красивой и правильной сеткой, с нужной толщиной, с проекционными координатами, с материалами. Как прекрасно и легко моделить в плоскости каждый убедится сам !!! И самое главное - попотев однажды мы сможем использовать сделанное не один раз. Например у меня скопилась вот такая коллекция полотенец. Это именно те заготовки, модели из который можно видеть у меня в профиле.

772cd2d3f3777ecb30db019fa523e588.jpg

И так, у нас есть драйвер и плоская модель.

Поехали!

99a81beafb7c0f774ef8b978479fd55f.jpg

Выделяем модель => Alt+A => Указываем драйвер => Выравниваем по центрам по всем осям.

1a1d67422d3f0c1de507966268d4699f.jpg

Скиним ( Skin Wrap ) модель к драйверу. Что выбрать Vertex Deformation или Face Deformation - зависит от ситуации и от сеток, понимание этого придет с опытом. Чтобы захватить все вершины нужно правильно указать величину порога ( Threshold ), в исключительных случаях можно просто включить Weight All Points, но это значительно увеличит время просчета.

8fd660bba43516529e4ddde56931554c.jpg

Так как модификатор Cloth у драйвера остался в стеке, нам проще включить его, нежели возвращать панели к объему в Garment Maker. Причем данное переключение мы попользуем еще не раз.

31eaacb05c6d6b3079365662e157fe32.jpg

Первое что бросается в глаза, это недостаточная плотность сетки в некоторых местах, особенно на сгибах. Ничего не поделаешь, засучаем рукава, Edit Poly в вершине стека у модели и режем лупы.

a40595e4ab41d98dbdb3f7b9a0403d0d.jpg

Теперь разберемся с лишними полигонами. Конечно, на слабое железо никто не жалуется, но приятно работать с легкой моделью. А у нас больше 2/3 полигонов внутри свернутой ткани, и для рендера они бесполезны ( если материал не прозрачный ). Надеюсь как делать выделение учить никого не надо! Вот только выделить нужные полигоны на объемной модели ой как не просто. Именно тут к нам и приходит на помощь возможность привести модель к плоскому состоянию, для чего либо отключаем Skin Wrap у модели, либо - Cloth у драйвера. Делая выделение какое-то на объемной модели, какое-то на плоской, удаляем все лишнее. Поначалу это может показаться сложным, но это всего лишь дело пары минут при наличие сноровки.

b34fa13ae19cf40ee770635ed90233a8.jpg

Все лишнее удаленно, сделаны нужные правки - коллапсим стек в плоском состоянии.

4c06347eef9e57e376089d6f75bcb767.jpg

И снова скиним модель к плоскому драйверу.

8b6c0a629cdbd9889e7c52aeb8735bf8.jpg

Модель готова!

Ну и в довершение, небольшим бонусом, пришьем пуговичку. "Пусть стоит, на всякий случай, специально для придир!" smiley-biggrin.gif

b70af17f43ff2a9ab08d11066b106b19.jpg

Пивот у пуговицы разместим по центру и чуть отведем в сторону ткани.

6124a3d9e9a2ec78a1633c60ae10a67f.jpg

Reset XForm => Коллапсим стек

c59f4b72f1faa488e0c1f249161c4e27.jpg

Создаем объект состоящий из единственного полигона, по форме равносторонний треугольник, его размеры будут зависеть от изгиба ткани в месте крепления пуговицы (разберетесь в процессе). Именно три вершины всегда будут лежать в одной плоскости, как бы их не перемещали. Не проверял, но именно так утверждали древнегреческие геометры! Доверимся им. smiley-smile.gif

797e40d4d2a69d0657fc527752f67deb.jpg

Выделяем пуговицу. В разделе Motion (1) в свитке Assing Controller (2) выбираем Position (3), жмем на Assing Controller (4) и выбираем Attachment (5). Ok (6)

9634f26faf511f19a5203df2dee321ad.jpg

Pick Object (1) => Указываем на треугольник => Set Position (2) => Указываем на нужный полигон треугольника ) => параметрами A и B величиной в 0,333 размешаем пуговицу в его центре (3).

e856ddcfdac5c07c0b06416a147f0524.jpg

Перемещаем треугольник в нужное место на поверхности модели, находящейся в плоском состоянии.

eab93a325096e972cf8e5f4d44ea3088.jpg

Если одной пуговицы не достаточно - копируем ее вместе с треугольником нужное количество раз.

f31ea6c3be78cebfa020c1c70fb466d7.jpg

Редактируем треугольники в зависимости от их местоположения. Выделяем все и скиним их, назначив Skin Wrap сразу на все, к модели или драйверу в их плоском состоянии (к чему тоже зависит от конкретного случая).

9c462731b7935bca2b69a15d7e28475b.jpg

Приводим модель в состояние объема. Теперь можно немного подсимулировать драйвер, если в этом есть необходимость. Конвертируем модель в Editable Poly, коллапсим стек у треугольников и аттачим пуговицы к модели, чтобы избавится от рига. Модель совсе-е-ем готова, лишние объекты можно удалить.

83cc336eecd809106c36e167cba152f2.jpg

Дерзайте!