Наверно нет ничего проще в максе как красиво завернуть или сложить ткань. Сделаем все максимально просто и понятно. Всякие скининги, морфинги и прочие заморочки оставим для опытных и гурманов...
Полотно - разумеется через Garment Makert.
Во первых - это позволит менять плотность сетки на лету, без заморочек.
Во-вторых - даст возможность собрать подготовленные ткани в одной симуляции в нужный момент без танцев с бубнами.
Rectange с необходимыми размерами.
Конвертируем в Editable Spline и разбиваем (Break) все вершины.
Garment Makert с нужной плотностью сетки.
Cloth. Делаем полотно тканью с необходимыми свойствами.
Все готово к укладке и сворачиванию. Edit Poly в вершие стека и на любом подуровне ( вершины, ребра, полигоны ) исползуя перемещение, поворот и скейлинг подготавливаем ткань по нашей задумке.В примере мы сложим ее четыре раза по указанным линиям.
Сворачиваем по первой линии и немного релаксим ( вместе с бордюром ) место сгиба.
Аналогично поступаем в трех других направлениях.
Как видите сгибать и складывать можно как угодно, в любых направлениях, добиваясь максимально точного результата. Даже Paint Deformation может здорово помочь для достижения задуманного.
И так, все что осталось - перенести полученный результат в Cloth ( Set Initial State => Erase Simulation ), отключить или удалить Edit Poly, разместить полученный объект в нужное место, добавить в симуляцию дополнительные объекты и просимулировать. При необходимости изменит плотность в процессе симуляции - просто меняем ее в Garment Makert.
Помним что любые пересечения полотна сильно повлияют на скорость симуляции и результат. Так что излишняя аккуратность не помешает.
Достигнут довольно приемлемый результат. Но не будем на этом останавливаться! При помощи спирали ( Helix ) и Path Deform полученную заготовку сворачиваем в трубочку.
Также переносим результат в Cloth и немного расслабляем полотно симуляцией.
При данном расслаблении очень полезным будет заключить модель в некий ограничивающий объем необходимый для конкретной формы, например цилиндр или бокс с вывернутыми нормалями. Для точности объем можно подгонять до нужных габаритов в процессе симуляции. Симулировать желательно пока значение Simulating, dT не сравняется с параметром Step, это значительно ускорит процесс в дальнейшем.
Собираем все в Garment Makert ( Mesh It and Preserve ) И сносим вершину стека до него.
Сохраняем модель в отдельный файл, меджим необходимое количество раз в нашу сцену каждый раз размещая новую модель в нужное место, создавая таким образом красивую укладу. Чтобы уложить объекты максимально плотно и облегчить дальнейшую симуляцию используем небольшой скейлинг на уровне например полигонов через вершину стека ( не забывая перенести изменения в Garment Makert и очистить стек)
Выделяем нужные в симуляции объекты, назначаем Cloth, расписываем между объектами свойства и-и-и-и-и.... финальная симуляция всей сборки.
Сделать ретопологию сетки используя состояние плоских панелей ( Flat Panels ) в Garment Makert и скининг не составит трудностей
Разумеется в вершине стека могут быть не только Edit Poly и Path Deform. Хвала Автостолу!!! ))) - инструментов в Максе превеликое множество. Соответственно и решать задачи используя данный алгоритм можно абсолютно любые с минимальными затратами как по усилиям так и по времени.
Надеюсь что данный урок послужит для кого-то началом пути например к такому результату.
Больше дополнительной информации Вы можете найти тут:
https://3ddd.ru/blog/post/vintovyie_liestnitsy_mietodika_modielirovaniia
https://3ddd.ru/blog/post/modielirovaniie_shtor_s_razlichnymi_sborkami
https://3ddd.ru/blog/post/cloth_priiemy_i_mietody_raboty
https://3ddd.ru/blog/post/cloth_priiemy_i_mietody_raboty_prodolzhieniie
Удачи!!!