5386bd54ce6fbf7fecd5852c7d231187.jpg

В данном уроке на простых примерах попробуем решить ряд задач, которые значительно помогут упростить и ускорить процесс работы.

Для начала заполним некоторый объем N-ым количеством одинаковых предметов созданных с использованием Garment Maker, т.е. попросту говоря сшитых.

Создаем базовую форму:

Готовим выкройку, назначаем Garment Maker, настраиваем швы, делаем предварительное размещение панелей для удобного сшивания. Стоит обратить внимание на то, что Garment Maker прекрасно считывает вершину стека, также как и cloth, принимая изменения в себя. Поэтому предварительное размещение можно сделать используя также все доступные в Максе возможности (модификаторы сети и параметрические).

c911df63515e49917efb00df9c2b6f45.jpg

dd4a28f36c5dd4f83165634e3dc5eb49.jpg

b31b707dcb2a7b5e24d0bf9eea28a4c4.jpg

Назначаем Cloth, настраиваем необходимые параметры и симулируем до получения необходимой формы.

80bd9ff0fe9864107b99a4c6c6ea83a8.jpg

799920b50e813c6181f708315658a09a.jpg

Базовая форма готова. Но мы вели речь о N-ом количестве. Проделывать уже сделанные операции по настройке швов и размещению панелей еще и еще раз удовольствие не из приятных. А нам нужно заполнить объем именно такими элементами и просимулировать их одновременно, т.е. объединить их одним Cloht вместе с объектом твердой коллизии. Простое копирование нам не подойдет, так как будут сброшены все настройки если это копия, а инстансы или референсы не устроят нас по своей сути. Как быть?

Принимаем изменения полученный в вершине стека в Garment Maker нажав кнопку Mesh It and Preserve, после чего вершину стека можно удалить

15427bdc3cfb8b8bc4a89c5684af5c95.jpg

Небольшое отступление.

Garment Maker сохраняет три состояния сетки И любое из них мы можем использовать в нужный нам момент.

eb91c6cb6980ce4652420248cb72e3c2.jpg

Arranged Panels (размешенные панели) состояние панелей которое было достигнуто на уровне Panels в самом модификаторе. Preserved Surface (сохраненная поверхность) состояние принятое с вершины стека. Flat Panels (плоские панели) состояние поверхности в момент назначения модификатора.

Именно эта способность делает модель созданную через Garment Maker очень удобным драйвером, так как мы легко можем привязать (прискинить) к нему любую сетку выполненную на плоскости в состоянии плоских панелей и перевести ее в объемную форму (переведя драйвер к отображению сохраненной поверхности или к вершине стека при ее наличии).Что это подразумевает? У нас отпадет необходимость шить детали. Пуговицы, карманы и прочая отделка будут добавляться к самой модели тем или иным способом: присоединением к сетке, скринингом или ригом.

И так мы имеем нужную нам базовую форму, осталось только копировать ее некоторое количество раз. Используем для этого функции Save и Merge или привычные каждому скрипты для копирования. Сохраняем форму в новый файл и затем подгружаем ее в нашу сцену. получаем две формы. Снова сохраняем в тот же файл но уже два объекта. снова подгружаем содержимое файла. И так проделываем нужное N-ое колличество раз. Для удобства дальнейшего использования каждый раз задаем новое пространственное положение подгружаемым объектам путем перемещения.

632381dce9d0b57f5c4fe9e6679a780e.jpg

Когда все готово выделяем объекты которые будут участвовать в симуляции и назначаем Cloth. Задаем свойства объектам и настраиваем параметры симулятора.

b6c511e329188e14103e0b02b6abc01d.jpg

Через вершину стека делаем предварительное размещение на уровне вершин, граней, полигонов путем перемещения, вращения, масштабирования, или используя параметрические модификаторы. Работаем абсолютно свободно, т.к. Cloth запомнил сетку такой, какой она была в момент назначения, а так как внизу стека у нас Garment Maker, то сетка эта плоские панели и при дальнейшей симуляции будет использоваться именно это состояние. Т.е. если это был прямоугольник 1000x1000mm. а мы отмасштабировали его до состояния 200x200mm., то в процессе симуляции он вернется к исходному размеру полотна. Стоит подчеркнуть что удобнее работать инстансами модификаторов, кидая их на группу объектов, а не на каждый объект отдельный.

fcb3c843ac532396e32bb45d5bd055bd.jpg

Принимаем изменения с вершины стека в Cloth.Симуляция.

92c8254d060b13c2b60a055b512c5e8b.jpg

ceeb96294fc77a88a36559008079bc1e.jpg

Разумеется для каждого объекта, в данном случае, полотна сохранилась возможность редактирования на уровне сплайна выкройки.

Нужный результат достигнут.

Далее мы решим подобную задачу, но с полигональным с объектом, который не имеет в стеке Garment Maker.

Симулируем объект до получения необходимой базовой формы.

71440fc0905ec83f2a00b07770e773a2.jpg

Делаем копию объекта обычным способом и удаляем у копии Cloth.

4abc06522493093eb3d3fbde691ec8e5.jpg

Копируем полученный объект нужное количество раз привычным и удобным для нас способом (использовать можем любые инструменты, вплоть до Array)

Назначаем Cloth на объекты участвующие в симуляции. Приводим объекты к базовому состоянию формы используя модификатор Morpher, где Morph Target будет изначальная форма, которую в симуляцию мы не включаем.

2181f4756dbe0486f6cd92a7bd810308.jpg

23c066b5f6b9da82f577245f68bb58fc.jpg

c3f0d1ecbb27f31d9689a97ade25aa53.jpg

Делаем предварительное размещение как и в первом случае.

0f94762d5a0a202088182597498fdffb.jpg

Принимаем изменения в Cloth, удаляем или отключаем вершину и симулируем.

749b61c47b34f09dc7d8c4d200dbc932.jpg

9de24c4bb26e7cf8f9b9c9f9134e6647.jpg

И так подведем итоги:

Разумеется все описанное выше не панацея. Какие инструменты Вы будете использовать и как будет дополнен алгоритм зависит только от ваших умений, знаний и опыта работы. Скажу только что делать это можно делать бесконечно. Предела совершенству, как мы знаем, НЕТ.

Набираемые в сцену объекты для симуляции могут быть и не одинаковые. Если вы используете в работе Cloth, то наработок в закромах на винте имеете не мало. Причем они просимулированны и имеют необходимую нам базовую форму, что значительно упрощает задачу. Все что требуется - правильно собрать их в нужный момент в одном месте. А процесс симуляции в данном случае значительно ускорится, так как останется лишь провести небольшую коррекцию формы под новую задачу.

Например:

- Взять подушки с одной модели, одеяло с другой, покрывало с третьей (причем все это было создано в разное время) и уложить на новую кровать.

-Повесить тюль, добавив к нему шторы и ламбрекен , которые также моделили раньше.

-Собрать мягкую мебель из похожих и подходящих по формату элементов от других модификаций.

-Красиво заполнить шкаф одеждой.

-Набрать букет цветов. Где цветы и листья будут рандомными, так как модификатор Morpher имеет добрую сотню Targets и надо лишь немного попотеть в начале.)

Некоторый серьезно задумаются к какому формату стоит приводить модели для хранения и удобного дальнейшего использования. Ведь все что было создано однажды можно снова использовать красиво и непринужденно.

Ну а кто-то начнет использовать описанные приемы вообще не привязывая их к Клоузу, ведь он не единственный симулятор в нашем любимом 3d мире. )))

Удачи!