Ретопология ткани.

ace4f6e223e535f150c9b63844bf2a9a.jpg

 Данный алгоритм ретопологии прекрасно подойдет для приведения в порядок сетки после любого симулятора ткани. Но так как в Максе это Cloth + Garment Maker, рассмотрим процесс на их основе.

 В предыдущем уроке был описан алгоритм сворачивания ткани. Полученную сетку сложно назвать хорошей моделью, но как драйвер она великолепна.

46369383bcb2522808e7b9af869bd4f5.jpg

 И так, мы сделали драйвер в вершине стека у которого после финальной симуляции имеем Garment Maker и Cloth. Модификатор Cloth просто отключим оставив его в стеке ( при включенном отображение вершины стека (1) ), при необходимости, после ретопологии, он поможет поправить форму в нужных местах. В Garment Maker приводим сетку в состояние плоских панелей  ( Flat Panels ).

310ffb69ccf9d4ba1770fafc728d7cce.jpg

 Теперь по форме драйвера надо сделать...

 Да! Наверно ретопологией это назвать сложновато! smiley-smile.gif

 Теперь по форме драйвера надо сделать модель. Плоскую модель, с красивой и правильной сеткой, с нужной толщиной, с проекционными координатами, с материалами. Как прекрасно и легко моделить в плоскости каждый убедится сам !!! И самое главное - попотев однажды мы сможем использовать сделанное не один раз. Например у меня скопилась вот такая коллекция полотенец. Это именно те заготовки, модели из который можно видеть у меня в профиле.

772cd2d3f3777ecb30db019fa523e588.jpg

 И так, у нас есть драйвер и плоская модель.

 Поехали!

99a81beafb7c0f774ef8b978479fd55f.jpg

 Выделяем модель => Alt+A => Указываем драйвер => Выравниваем по центрам по всем осям.

1a1d67422d3f0c1de507966268d4699f.jpg

 Скиним ( Skin Wrap ) модель к драйверу. Что выбрать Vertex Deformation или Face Deformation - зависит от ситуации и от сеток, понимание этого придет с опытом. Чтобы захватить все вершины нужно правильно указать величину порога ( Threshold ), в исключительных случаях можно просто включить  Weight All Points, но это значительно увеличит время просчета.

8fd660bba43516529e4ddde56931554c.jpg

 Так как модификатор Cloth у драйвера остался в стеке, нам проще включить его, нежели возвращать панели к объему в Garment Maker. Причем данное переключение мы попользуем еще не раз.

31eaacb05c6d6b3079365662e157fe32.jpg

 Первое что бросается в глаза, это недостаточная плотность сетки в некоторых местах, особенно на сгибах. Ничего не поделаешь, засучаем рукава, Edit Poly в вершине стека у модели и режем лупы.

a40595e4ab41d98dbdb3f7b9a0403d0d.jpg

 Теперь разберемся с лишними полигонами. Конечно, на слабое железо никто не жалуется, но приятно работать с легкой моделью. А у нас больше 2/3 полигонов внутри свернутой ткани, и для рендера они бесполезны  ( если материал не прозрачный ).  Надеюсь как делать выделение учить никого не надо! Вот только выделить нужные полигоны на объемной модели ой как не просто. Именно тут к нам и приходит на помощь возможность привести модель к плоскому состоянию, для чего либо отключаем Skin Wrap у модели, либо - Cloth у драйвера. Делая выделение какое-то на объемной модели, какое-то на плоской, удаляем все лишнее. Поначалу это может показаться сложным, но это всего лишь дело пары минут при наличие сноровки.

b34fa13ae19cf40ee770635ed90233a8.jpg

 Все лишнее удаленно, сделаны нужные правки - коллапсим стек в плоском состоянии.

4c06347eef9e57e376089d6f75bcb767.jpg

 И снова скиним модель к плоскому драйверу.

8b6c0a629cdbd9889e7c52aeb8735bf8.jpg

 Модель готова!

 Ну и в довершение, небольшим бонусом, пришьем пуговичку. "Пусть стоит, на всякий случай, специально для придир!" smiley-biggrin.gif

b70af17f43ff2a9ab08d11066b106b19.jpg

 Пивот у пуговицы разместим по центру и чуть отведем в сторону ткани.

6124a3d9e9a2ec78a1633c60ae10a67f.jpg

 Reset XForm => Коллапсим стек

c59f4b72f1faa488e0c1f249161c4e27.jpg

 Создаем объект состоящий из единственного полигона, по форме равносторонний треугольник, его размеры будут зависеть от изгиба ткани в месте крепления пуговицы (разберетесь в процессе). Именно три вершины всегда будут лежать в одной плоскости, как бы их не перемещали. Не проверял, но именно так утверждали древнегреческие геометры! Доверимся им.  smiley-smile.gif

797e40d4d2a69d0657fc527752f67deb.jpg

 Выделяем пуговицу. В разделе Motion (1) в свитке Assing Controller (2) выбираем Position (3), жмем на Assing Controller (4) и выбираем Attachment (5). Ok (6)

9634f26faf511f19a5203df2dee321ad.jpg

 Pick Object (1) => Указываем на треугольник => Set Position (2) => Указываем на нужный полигон треугольника ) => параметрами A и B величиной в 0,333 размешаем пуговицу в его центре (3).

e856ddcfdac5c07c0b06416a147f0524.jpg

 Перемещаем треугольник в нужное место на поверхности модели, находящейся в плоском состоянии.

eab93a325096e972cf8e5f4d44ea3088.jpg

 Если одной пуговицы не достаточно - копируем ее вместе с треугольником нужное количество раз.

f31ea6c3be78cebfa020c1c70fb466d7.jpg

 Редактируем треугольники в зависимости от их местоположения. Выделяем все и скиним их, назначив Skin Wrap сразу на все, к модели или драйверу в их плоском состоянии  (к чему тоже зависит от конкретного случая).

9c462731b7935bca2b69a15d7e28475b.jpg

 Приводим модель в состояние объема. Теперь можно немного подсимулировать драйвер, если в этом есть необходимость. Конвертируем модель в Editable Poly, коллапсим стек у треугольников и аттачим пуговицы к модели, чтобы избавится от рига. Модель совсе-е-ем готова, лишние объекты можно удалить.

83cc336eecd809106c36e167cba152f2.jpg

 Дерзайте!

Комментарии (36)

+3
Aleksandr Seneta
Очень круто, спасибо за 2 новых урока!)
+1
novamen
Спасибо, параллельные швы пересекаются!
+3
SNikon
Спс МАЭСТРО !!!!!! и низки ВАМ поклон от неучей макса :)
Удачи !!!
+4
Zom6ie
у меня 2 новые закладки )))))
браво!
и спасибо!
+4
Maketer
Уроки месяца от Тмина!) Огромное спасибо!)
+2
epush
Комментарий удален
+3
Prog
А вот этого я очень ждал!!! В закладки, однозначно!!! Поклон до земли!!!
PS: винда ставила обновления и курсор глюканул на 4 звезды, глубоко извиняюС... Не уже ли нельзя прикрутить систему редактирования оценок? Её реально очень не хватает.
+2
MARSALA
Спасибо Сэнсэй!
+1
13pisem
блин, как этому всему научиться и как всё запомнить??? может есть секрет? )_)))
+3
Tmin
Меньше пытаться содрать, а больше думать самому. И внимательно слушать советы умных людей на форуме!
+1
13pisem
да я и не пытаюсь воровать чужие идеи, я наоборот ярый противник этого. просто сам изучаю 3д макс и естественно по урокам из интернета. просто видимо что бы больше понимать практику необходима теория!!! или я не прав???
+4
Tmin
Да речь не о воровстве....)))
Часто пытаются повторять за кем-то не думая. А во многих случаях это только во вред!
Если не задействовать серое вещество, то кроме полотенец и подобного по этому уроку не сделаешь.
А ведь в симуляторах у модели может быть и несколько деталей.... вот для примера:http://3ddd.ru/3dmodels/show/kostium_m1_01_1 
+2
Sontik
Спасибо,как всегда бесценно!
Молодой человек, видимо, имел ввиду другое)))
До меня тоже, доходит туговато..с треском.
Мне надо повторить сначала, убедиться что получается,
потом поразмыслить, почему же так получается,
уж потом только на полученных знаниях и опыте , попытаться сделать что-то еще новое)))
А тут сразу надо думать,сходу))))
+1
Roshka
sposibo Avtoru interesniy urok
+1
13pisem
вот примерно так. Единственное есть вопрос- насколько необходима теория?
0
Tmin
50 на 50 с интуицией.
В Максе мануал даст все по мере надобности.
+1
13pisem
ну наверное что бы с интуицией нужно хоть знать перевод модификаторов на русский
+1
///ARTVIZLAB
Спасибо)
+2
eva11042012
Годный урок. Но marvelous designer с 4-ой версии поддерживает квадратные полигоны.) А так, очень полезный урок!
+2
Tmin
Так годный или оченьполезный!? )
То что поддерживает марфуша, трудно назвать хорошей сеткой, и в максе такая "ретопология" делается в несколько кликов
0
Sontik
То что поддерживает марфуша, невозможно назвать хорошей сеткой)))
+1
MountainTrooper
Нет, Марфа не поддерживала никогда работу с квадами. Она может лишь квадриангулировать сетку. Сама же симуляция происходит с треугольниками.
+1
Zakknayo
Супер)) мануал дааа.... надо читать)
+1
Sarbagyshev
Tmin
Скажите, этот метод применим ко всякого рода моделям? Например если крой будет не просто четырехугольный, а например сфера?
PS Еще не пробовал, но интересно, конечно-спасибо за труд!
+2
Tmin
Применим к любым. Причем многие детали ( особенно мелкие и отделку) можно оставить только на модели, что значительно упростит выкройку. В алгоритме ничего не поменяется.
Если выкройка не из одной детали, просто придется побольше повозится с моделью. Тут вариантов много, пусть каждый найдет свой, в меру знаний и умений.
Я раньше и вершины по швам велдил после перевода в объем, и текстурил и мапил также. Потом пришел к выводу что модель надо доводить до финала в плоском состоянии, что бы после с ней ничего не делать , а только симулировать драйвер в другое положение и сразу получать полностью готовую модель.
Вот это все по данному алгоритму : http://3ddd.ru/3dmodels/show/kostium_m1_01_1  http://3ddd.ru/3dmodels/show/khalat_10  http://3ddd.ru/3dmodels/show/biezkarkasnoie_krieslo_player_qstar_mini 
и т.д.
0
Sanyok3D
Может я и заблуждаюсь, но зачем хорошая сетка если это не анимация и не геймдейв. Ведь куда важнее количество полигоном и чтобы их было видно.
0
Tmin
Если Вы не поняли - речь больше не о ретопологии, а о принципе работы. А то что сетка получается из квадров, так это побочный эффект. Делайте модель из трианглов, если нравится больше! )))
+1
Kara4o
Всё получилось. Фантастиш, квадратиш. Данке!
0
Luxeon
А збраш не поможет в таких случаях? Если нужно с треугольников сделать квадраты
+2
SandM
Поможет. И более того-сделает это параметрически в 2-3 клика. Но тут вам не там.
0
Luxeon
ну да. это нужно прогу+что то там знать. Спасибо за ответ.
0
Tmin
Luxeon
Подпишусь под каждым словом SandM ! Особенно последними.
Вот модели где присутствует симбиоз збрашевской ретопологии и данного алгоритма: http://3ddd.ru/3dmodels/show/vaza_so_striekozami  http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_m07_1  http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_m15  http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_m13 
0
Luxeon
А шов на бантике на шторах (3-я ссылка) ты как делал? В збраше кистями или в максе?
+1
Tmin
Бантик полностью в максе.
0
MacroVision
а Это видео уже не как? https://www.youtube.com/watch?v=P3kE1lpbm0c 
0
Tmin
Maslenitsa. Если мозг не включать - то как. Если включить - то в уроке больше и о другом.
И если Вы обратили в свое время внимание принцип показанный в видео частично заимствован у меня, на что кстати обращал внимание автор ролика.