Риги в Майе

Автор
Сообщение
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Люди добрые, как интересно то! Узнал что в Майе можно делать очумелые риги, через ноды.

Я хочу сделать атрибут, который будет пускать волну через плавнички ската. Как сделать такой риг через ноды?

На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира

https://www.youtube.com/watch?v=j-sp_QNJHV4 

отсюда можно начать курить

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

m1dn1ght, Синусоидой, как в видео показано, уже делал. Результат показался не таким красивым. Сейчас хочу чтобы анимационные кости поворачивались и делали волну. Это сделать можно, но как в нодах сделать, чтобы при прокрутке параметра, кости двигались плавно вверх, потом вниз?

Через синусоиду получилось та. Не знаю радоваться ли этому, я хотел более аккуратных результатов. Гифка

На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата Mo...:
Результат показался не таким красивым

смотри. делаешь контроллер крыла, какой хоцца. на него создаешь новый атрибут, допустим Wave назови. делаешь его Float, min 0 max 100, например. в крыле у тебя допустим 6 костей, которые будут извиваться волной.

далее через Set Driven Key устанавливаешь, что при Wave = 0, все 6 костей в начальном положении. при Wave = 10, допустим кость 6 опустилась на 30, кость 5 на 25, кость 4 на 20, кость 3 на 15 и т.д.

в конечном итоге на атрибут Wave у тебя будет завязана как бы анимация движения всех 6 костей разом.

Pluralsight - Maya Rigging Fundamentals

советую найти на торрентах (там чувак ригит огра) в 23м видео подробно описан процесс Set Driven Key и процесс работы с Connection Editor.

вечером если смогу - покажу примерно

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата m1dn1ght:
далее через Set Driven Key

Слышал про эту штуку. Но так как я свежий в анимации, я подумал что это относится больше к анимированию, так как этот инструмент находится в интерфейсе анимирования

Посмотрю это видео. Пока что теряюсь в параметрах нод эдитора. Их там столько что и не сосчитать. Есть видео поподробнее про это?

На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата Mo...:
нод эдитор

не думаю, что стоит прям в него вгрызаться не изучив основ. по сути нод эдитор - схематическое изображение всего, что происходит в майе. там даже принцип работы схож с hypershade. 

например можно линковать движение по оси Х двух объектов, а потом в нод эдиторе нодой reverse заставить их двигаться в разные стороны...

На сайте c 07.03.2012
Сообщений: 54
Армения
всем привет 
может кто поможет 
есть ли у кого 3д файл этого курса 
https://prnt.sc/rhvzHOqxccX2 

буду благодарен
На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1436
Н.Новгород
Цитата Mo...:
, я подумал что это относится больше к анимированию, так как этот инструмент находится в интерфейсе анимирования

Не-не. Дривен ки вовсю в ригах юзается. Когда создаются новые атрибуты и их надо связывать с определенными действиями. Например моргание, на атрибуте blink завязывают не только открывание\закрывание век, но и подкрутку глаз (они немного закатываются при моргании), + некоторые мимические моменты. С блендшейпами их частенько связывают. 

В данном случае (со скатом) лучше копать в сторону Wave деф-а + любой скриптовый оверлапер на кости. Там принцип следующий. Ведущей кости через дривен ки задаете нужное покачивание с подкруткой, а остальные кости скриптом сами отрабатывают с заданным смещением. 

Я вот таким пользуюсь (он платный, но есть и бесплатные аналоги)

https://youtu.be/DbvHUtmVo2I?t=53  

Читают эту тему: