Рисование текстуры (газоны, дороги) правильно я делаю?

Автор
Сообщение
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
Вопрос следующий!

Для текстурирования травы и газонов я делаю следующее.

с top вида рендерю картинку в большом разршении 5000*5000 и т.д.

Далее я в фотошопе рисую необходимую текстуру и обрезаю картинку по краям.

После я её накладываю на обьект в сцене с UW mapping в режиме Plane

меня всё устраивает в "принципе" но чувствую что этот метод какойто топорный
подскажите как эту процедуру сделать более интересней (скрипт, плагин и т.д.)

Не подходят варианты.
Viewport canvas - потомучто ужасно глючит и дергаеться
Unwrap - потому что не пропорционально и дольше (может я ошибаюсь)
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
Картинки смотреть с низу вверх для хронологии событий
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm
метод крайне нерациональный, вот представьте если у вас будут какие-то правки по генплану, и если площадь будет посерьезнее, замучаетесь каждый раз править под новые дороги и все прочее
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
xpp_nd_ruphus

в принципе траву править не сложно, при измененниях в проекте. Поправить уходит минут 20-30.

С дорогами тоже.

Есть рациональней способ?
На сайте c 19.07.2008
Сообщений: 40
Кишинев
Правильнее будет сверху на все это кинуть анврап (в режиме Flaten maping) на мап ченел 2 , и рендерить это не из вида топ а при помощи функции отрендерить в текстуру (Диалоговое окно открывается при нажатии цифры 0 на клавиатуре) и в настройках Render to texture выбрать use existing map chanel - map chanel 2
В случае с крутым рельефом это уберет искажения текстуры.
На сайте c 14.02.2008
Сообщений: 323
Украина
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4121743  Глянь хороший урок! По твоей теме
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm
рациональный способ - пользоваться анврапом, если нужно пустить текстуру например по кривой, а в остальном использовать маты с многоуровневыми миксами, чтоб тайлинг свести к нулю, да и в плане потребления памяти это будет намного лучше
единственное для чего следует использовать огромные текстуры сразу на всю площадь - если нужно накидывать спутниковую съемку, да и то их лучше порезать на части, чтоб меньше памяти ели и быстрее при рендере прогружались, и соответственно в топе разрезать поверхность и на каждый кусок накладывать соответствующий кусок текстуры, ибо например если целиком текстура для генплана например 50 000 пикселей по длинной стороне, то макс проглатывать ее будет с трудом, да и вьюпорт будет тормозить, если нужно будет по съемке строить существующую ситуацию местности, а в разрезанном виде скажем на 50 кусков она будет грузиться оч шустро
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
xpp_nd_ruphus
Unwrap мне не даёт карту разрешением больше 2048*2048. К примеру я всегда пользуюсь картами больше данного разрешения.
Миксовать не очень удобно и скажем так не совсем творческая техника, маски для многоуровневого текстурирования всё равно рисую в фотошопе аналогичным способом.
На сайте c 24.10.2011
Сообщений: 8
Rutut:
https://yadi.sk/i/tM8UFvQ3cimaN 

Пожизненный бан
там же в настройках unwrap можно выставить--Open UV Editor-Tools--Render UVW Template---- И тут хоть карты в 20к делайте
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
sponge
Действительно
Читают эту тему: