Сглаживание ребер,углов

Автор
Сообщение
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Amiminoru спасибо!
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата DoCentttt:

Amiminoru, вот это ништяк, спасибо. Просто золотая инфа.

Вопрос: чтоб скриптом пользоваться, обязательно перед этим накидывать эдит нормалс? Или просто выделить обьект - и дженерейт?..

а, все, я понял, туплю. Он сам создает этот модификатор.

Не за что smiley-smile.gif

Кстати по скрипту, нашел штуку получше. Работает так же как и майский вариант, правит вн строго перпендикулярно

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/average-normals 

b050945064d340a574533b39b65452c3.PNG

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3894

Amiminoru

спасибо!

никогда не приходило в голову порыться на просторах инета в поиске скрипта, теперь модели станут намного легче!

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Amiminoru:
правит вн строго перпендикулярно

а предыдущий скрипт разве нет? Вот этот - https://github.com/ByteHazard/wnormals 

В чем разница? Или это когда вручную, то все под 90? А тот скрипт дает искажение небольшое? 

Weighted normals и Custom waighted normals - это откуда картинки? Где результат именно скрипта, а где ручной отработки?

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3894
Цитата DoCentttt:
Weighted normals и Custom waighted normals - это откуда картинки? Где результат именно скрипта, а не ручной отработки?

ну по названию же понятно, ты че!

у меня первый скрипт ошибку выдает(14макс), второй работает но об автоматизации речи нет. Надо выделять полики как в ручном способе. Жаль. Я думал просто накинув сверху скрипт получить выравнивание))

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата ygoryan:
ну по названию же понятно

Ну там автор как то туманно написал - "При редактировании через модификатор эдит нормал, мы получем не совсем то, что хотелось бы, если присмотреться, то видно, что нормали все еще смотрят под небольшим углом"

- тоесть неясно, когда именно результат 90 гр - скриптом, или вручную..

Так, значит, вручную - это самый оптимальный вариант, получается, для макса? 

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3894

DoCentttt

вручную самый ровный способ. Ты как первый скрипт запустил? Через ран скрипт, перетянул или как?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата ygoryan:
Ты как первый скрипт запустил?

Я его не запускал, потому и спрашиваю все, вместо того чтоб самому затестить) У меня щас рендер идёт (.

А может объект должен быть эдит меш, а не поли? Пробовал менять структуру модели?

Цитата ygoryan:
перетянул или как?

только что затестил. все работает. Я сделал просто бокс, потом перевел в поли, сделал чемфер ребрам. Ну и перетянул скрипт. Все сработало, ну и да, под наклоном нормали идут. 2014 макс.

Может его как то переписать можно, чтоб он строго под 90 выравнивал? Где Maketer?) Или кто по скриптам шарит?

Я заметил, что чем болшая разница в размерах между плоской частью и угловым полигоном - тем больше идет искажение.

d64a88efdb21e7d94fe5ab6f7d13393b.jpg

Вот три куба разного размера - 1000 мм, 500 и 100. У всех чемфер 10 мм. Чем большее соотношение между чемфером и общим размером - тем большее искажение нормалей. Для этого скрипта важно соотношение скругления до общего размера. Он по разному обрабатывает все. Для него важна  facearea

На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 591
Белгород

DoCentttt Вот этот скрипт исправляет баг с искажением нормалей. С помощью него можно спокойно колапсить и не будет ни дутых полигонов, ни повернутых нормалей. Я конечно знаю что после 2016 го макса этот баг поправили. Но если открыть модель после чамфера сделанного допустим в 2020й версии макса, в максе 2016м то модель все равно будет выглядеть коряво. А так вроде затестил все работает. 

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/simple-average-chamfer  

На сайте c 24.01.2019
Сообщений: 32
Novosibirsk

Chamfer с 4 сегментами. Группа сглаживания создается автоматически (добавляются все полики в одну группу).

Далее делаем опорные ребра. Добавляем Edge Loop совсем не далеко от последнего ребра. Получается четко. Грань округленная, а плоскость - плоская.

На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 298
А у меня одного weighted normals при экспорте-импорте (fbx) пропадают?
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 796
Цитата Al3XXX:
А у меня одного weighted normals при экспорте-импорте (fbx) пропадают?

Есть такая тема, при экспорте fbx в SP частенько некорректно отражаются нормали. Непонятно почему. Через obj всё нормально.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Al3XXX:
Есть такая тема, при экспорте fbx в SP частенько некорректно отражаются нормали. Непонятно почему. Через obj всё нормально.

Цитата coo1erman:
Есть такая тема, при экспорте fbx в SP частенько некорректно отражаются нормали. Непонятно почему. Через obj всё нормально.

При экспорте в ФБХ нужно нормали тоже экспортить, в настройках экспорта.

На сайте c 04.12.2017
Сообщений: 262
Москва
Цитата sunx35:

Chamfer с 4 сегментами. Группа сглаживания создается автоматически (добавляются все полики в одну группу).

Далее делаем опорные ребра. Добавляем Edge Loop совсем не далеко от последнего ребра. Получается четко. Грань округленная, а плоскость - плоская.

Всё правильно,  только вот тема плавно (с 2011 года) обрела, немного другое качество. Речь идёт о чамфере Х1, чтобы не загружая модель (имеется в виду шкафы, полки и другое) лишними полигонами, иметь "ровный" результат. 

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Сейчас для этого уже не нужны скрипты. Теперь это не деструктивно, начиная с 2020 макса можно поставить галки в модификаторе чамфера и будет взвешенные нормали

На сайте c 11.07.2010
Сообщений: 69
Махачкала
Добрый день пытаюсь получить нормальное сглаживание граней, после использования модификатора sweep. Не хочется увеличивать стек модификаторов, т.к. часто приходится править shape, следовательно снова нужно будет настраивать группы сглаживания. Есть какие-то соображения по этому поводу?
Читают эту тему: