Система кодирования цвета ACES

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7798
Откуда: Одесса

Всем, добрый день.

Для новичков:

В гугле есть много информации за ACES, для чего разработали и основная область применения. В ютубе есть полно видео как настроить и как пользоваться. Именно поэтому тему создаю не в разделе с привязкой к рендер плагину, а в общей.

На форуме Павел Ушаков, хоть и растекся по древу на 1,5 часа, но зато на доступном языке объяснил что к чему:

Для тех кто дружит с английским есть много видео сжато и по делу. Себе выбрал пайплайн через переименование текстур, для того чтобы была возможность менять на лету sRGB-ACESCG без переделывания всех шейдеров в сцене. Удобно когда работаешь в команде и надо сцену передать тому, кто использует sRGB.

Более широкое цветовое пространство не особо прельщает потому что клиенты рендеры смотрят с весьма сомнительных устройств (телефоны, мониторы с VA матрицей и т.д.). Даже печатают в полиграфии на настройках по умолчанию и поэтому рендеры выглядят далеко не так, как задумывал автор. Все это не про это.

Наибольший интерес появился после просмотра ролика от MoGraph.

Именно благодаря слайдам

sRGB

ACES

Как видно при одних и тех же настройках нет засветов в окнах. И это довольно примитивное помещение, в котором одна из стен представляет из себя окно. А что говорить, когда у нас обычная ситуация с комнатой с небольшим окном. Тогда, как я понимаю появится возможность не подсвечивать помещение искусственным светом?

Хотя с появлением мощного инструмента по постобработке в виреевском фрейм-буфере отпала необходимость использовать ПО, которое дружит с 32 битным изображением.

Подводя итог:

1. Можно продолжать работать в sRGB, но сохранять в 32 бита и делать пост в ПО, которое лучше работает с соответствующим форматом (Fusion, Nuke). Из минусов, слишком сложный рабочий процесс, особенно в рамках текучек. Когда по 4-6 ракурсов на помещение, да еще и с правками. Если даже тратить по 10 минут на изображение, выходит около часа на пост. Невыгодно.

2. Работаем в sRGB делаем пост во фрейм-буфере. Потушить засвет, поднять экспозицию вполне посильно sRGB. Актуально для вирейщиков, но судя по видео в 8 короне тоже в упрощенной форме завезли крутилки.

В принципе, рабочая полумера, когда по ходу рендера делаешь пост, сохраняешь настройки и тиражируешь их на другие ракурсы.

3. Работаешь в ACESCG без танцев при пост обработке получаешь хорошее изображение, но теряешь время на переименовании текстур.

Пока больше склоняюсь ко второму рабочему процессу, но может я чего то не вижу. Поэтому господа, кто уже ввел в свой рабочий процесс ACES поделитесь пожалуйста мнением.

Забыл добавить, что все умозаключения актуальны сугубо для архвиза. Реклама, кино и т.д. даже не обсуждается, там понятное дело только ACES.

Возраст: 23
Пол: М
На сайте c: 15.08.2020
Сообщения: 19
Откуда: Россия
Штука очень даже хорошая. Использую его в первую очередь как быстрый способ избавиться от пересветов и добавить контраста. С aces в целом картинка становится более естесственной и приятной глазу. В плане обработки тоже ничего особо сложного нет. Для вирея в фш сначала нужно конвертировать цветовое пространство из acescg в srgb, а потом из srgb - texture в linear - srgb и цвета станут идентичными vfb. Остаëтся только обработать как обычно. У Арнольда вроде бы немного по-другому: сначала конвертация acescg в srgb, а потом в эффекте экспозиции гамму скорректировать, но точные значения уже не помню, обычно пользуюсь виреем.
Возраст: 45
Пол: М
На сайте c: 16.10.2006
Сообщения: 898
Откуда:

можно ещё добавить что использование в врее tonemapping  вполне приближает результат srgb к ACES, так что тут надо смотреть и сделать полный тест сравнения  визуализации с tonemapping и ACES

так что да -поддерживаю твой второй вариант работы

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7798
Откуда: Одесса

Цитата vlad88008:
Штука очень даже хорошая. Использую его в первую очередь как быстрый способ избавиться от пересветов и добавить контраста. С aces в целом картинка становится более естесственной и приятной глазу. В плане обработки тоже ничего особо сложного нет. Для вирея в фш сначала нужно конвертировать цветовое пространство из acescg в srgb, а потом из srgb - texture в linear - srgb и цвета станут идентичными vfb. Остаëтся только обработать как обычно. У Арнольда вроде бы немного по-другому: сначала конвертация acescg в srgb, а потом в эффекте экспозиции гамму скорректировать, но точные значения уже не помню, обычно пользуюсь виреем.

По поводу рабочего процесса в фотошопе. Если Вы гоняете изображения из разного цветового пространства, через утилиту OpenColorIO, то вместо "ОК", кликайте экспорт и генерируйте LUT файл. Далее подгружайте отдельным слоем сверху рендер элементов. Т.о. не убьете цветовой диапазон и всегда будете иметь доступ к полноценному изображению.

Мне фотошоп для обработки 32 битных изображений не нравится. Его использование оправдано лишь тем, кто не знает других способов. Самый лучший, на мой взгляд, Nuke - он самый сложный, но в теории имеете в багаже знаний очень мощное ПО, хотя бы для базовых манипуляций. Попроще будет Fusion, я когда то его вообще без уроков расковырял, сугубо тыком и интуицией. В любом случаи, это все дополнительные манипуляции. В идеале добиться финальной картинки в самом буфере рендера. Фотошоп использовать разве что для коллажей/матпейнта.

Цитата D-d_Man:
можно ещё добавить что использование в врее tonemapping  вполне приближает результат srgb к ACES, так что тут надо смотреть и сделать полный тест сравнения  визуализации с tonemapping и ACES так что да -поддерживаю твой второй вариант работы

Вот-вот, именно тонмапинг, плюс экспозиция в буфере творят чудеса. Можно высветлить темные участки, потушить засветы в окнах и тонмапингом добавить контраста. Буфер 32-битный более чем позволяет вытянуть информацию отовсюду.

У ACES диапазон шире, но так ли это важно в архвизе даже если он под рекламу?

Возраст: 46
Пол: М
На сайте c: 10.11.2009
Сообщения: 1318
Откуда: Н.Новгород
Цитата grdesigner:
клиенты рендеры смотрят с весьма сомнительных устройств

Не только клиенты, порой даже в одной студии мониторы ого как разнятся).  ACES безусловно замечательно и пользительно. Но для особых ультра проф. задач. Для 99% контента в CG (на данный момент) это можно сказать не актуально. Да и возни с текстурами да....недавно мучались. Последний редшифт\майка, такая путаница с этими пространствами началась....Так что пока нужды нет, ибо задачи иные. 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7798
Откуда: Одесса

simon310, спасибо за обратную связь. Собственно как и предполагал, пока трудозатрат сильно больше нежели получаемая выгода. Но рабочий процесс буду держать в голове, вдруг понадобится. Или в будущем отслеживать изменения.

Вообще я так подумал, было бы здорово заметь скрипт, который автоматом переименует текстуры в зависимости от того, в каком слоте они находятся.

Возраст: 45
Пол: М
На сайте c: 16.10.2006
Сообщения: 898
Откуда:
Цитата grdesigner:
Вообще я так подумал, было бы здорово заметь скрипт, который автоматом переименует текстуры в зависимости от того, в каком слоте они находятся.

лучше скрипт который включает в vraybitmap цветовое постранство нужное,  без всяких переименований

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7798
Откуда: Одесса
D-d_Man, или так да.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 21.08.2013
Сообщения: 2194
Откуда: Не резиновая
Странно, что этот скрипт по переименованию карт и выставления настроек ACESCG так никто еще не запилил. Вон Паша Ушаков сколько по этой теме уже видосиков навыкладывал.
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 31.03.2008
Сообщения: 1023
Откуда: Москва

В скрипте то нет ничего сложного, но не мапслот определяет настройки aces.

Например, если я десатурирую диффузную цветную битмапу через colorcorrection и вставлю в бамп, это же не значит что она стала raw. С картами нормалей всё понятно (поэтому вирей им сам меняет параметры), а в остальных случаях содержимое битмапы определяет цвет.пространство.

Если запилить такую автоматику, то боюсь она будет часто ошибаться.

Возраст: 45
Пол: М
На сайте c: 16.10.2006
Сообщения: 898
Откуда:
Цитата -NiK-:
Например, если я десатурирую диффузную цветную битмапу через colorcorrection и вставлю в бамп

по хорошему на тот же бамп лучше кидать через  VrayColor2Bump - тогда по идее ничего  не нарушится, просто выработать новую привычку

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 31.03.2008
Сообщения: 1023
Откуда: Москва
Цитата D-d_Man:
Цитата -NiK-:

по хорошему на тот же бамп лучше кидать через  VrayColor2Bump - тогда по идее ничего  не нарушится, просто выработать новую привычку

Ну эт понятно, я просто хотел сказать, что присутствие битмапы в слоте еще не значит, что ей нужно задавать srgb или raw. Если бы это было так легко автоматически определить, то оно уже бы работало само по себе (как карты нормалей).

Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7798
Откуда: Одесса
Цитата -NiK-:
Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?

В этом случае, можно написать ряд ограничений для прокладки между стулом и монитором. Т.е. в какие слоты нужно raw, а в какие 8 бит и дальше уже пусть сам на себя уповает. Привычку куда ставить нужные битмапы гораздо проще выработать, чем в каждой текстуре менять параметр. А если надо перегнать сцену из ACES в sRGB то тут вешайся.

Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 06.08.2013
Сообщения: 1876
Откуда: Москва
Цитата grdesigner:
8 бит

при чем тут битность? ставя raw текстуре, ты даешь понять что её надо воспринимать в линейном цвете, что текстура не в гамме 2.2. как остальные, если включена гамма коррекция в стеттингсах макса.

Цитата Bestviz:
скрипт по переименованию карт

что даст просто перимнеование текстур? надо кроме переименования конвертить их в ацес вне макса. или речь не про это?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7798
Откуда: Одесса
irishman, все верно, я чет маху дал.
Возраст: 45
Пол: М
На сайте c: 16.10.2006
Сообщения: 898
Откуда:
Цитата -NiK-:
Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?

по идее, насколько я понимаю, для слота диффуз - идёт обычный srgb параметр параметр гаммы - из 3дмакса, а для слотов с данными ( рефлект, рафнесс, бамп) - надо ставить raw - параметр гаммы из 3д макса, для нормалок  - raw без гамма коррекции, для hdri - srgb  с обратной гаммой

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.03.2017
Сообщения: 341
Откуда: Краснодар
Тема интересная с учетом того, что в короне 8 появилась новая опция в тонмапинге ACES OT. Я так и не понял, данная опция включает цветовое пространство ACES во фрейме короны? А ранее там что srgb было? Для меня пока что это действует как лут, в описаниина сайте короны написано что-то по типу "это такая кнопка нажми и возрадуйся финальному результату", ага, очень информативно... В уроках Павла Ушакова он сохранял именно в формате ACES и далее работал во фьюжене, а кто может доступно объяснить что именно делает данная опция во фрейме короны?
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 31.03.2008
Сообщения: 1023
Откуда: Москва
Цитата vladimir.drobzhev90:
сохранял именно в формате ACES

Нету такого формата, это обычный линейный exr (без тонмаппинга). Все различия в текстурах/цветах в самой сцене. В буфере рендеров (и в nuke/fusion) просто применяется ACES view transform (для мониторов как правило srgb).

Судя по ответам Ондры  они просто добавили некий лут похожий на aces. Ну то есть без поддержки инпутов в текстурах и цветах, без заморочек. Возможно как раз просто прикрутили aces srgb view transform.

Это не делает его бесполезным для тех, кто не хочет заморачиваться, но найдет его тонмаппинг красивым.

Читают эту тему: