Скругленная коумба из каменной кладки...

Автор
Сообщение
На сайте c 04.03.2017
Сообщений: 13
Киев

Приветствую знатоки и мастера своего дела!
Столкнулся я задачей по моделированию клумбы... но не понимаю как ее смоделировать... Подскажите пожалуйста методы

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1413
Россия
моделируешь в линию, потом path deform. Остальные вариант сложнее
На сайте c 04.03.2017
Сообщений: 13
Киев
Цитата 2garyn:
моделируешь в линию, потом path deform. Остальные вариант сложнее

Благодарю! Помогло. Теперь другой вопрос. Как сделать щели между "кирпичами"

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9942
Renderfarm
прямой участок кладки, дальше pathdeform
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1413
Россия
Цитата ezhard:
Цитата 2garyn:
моделируешь в линию, потом path deform. Остальные вариант сложнее

Благодарю! Помогло. Теперь другой вопрос. Как сделать щели между "кирпичами"

сразу замодель кладку, а потом вдоль пути пускай. 
Кирпичи - просто боксы отдельные, потом в editable poly. Снимаешь фаски при помощи chamfer. Расставляешь как надо, объединяешь в один maesh и потом пускаешь вдоль пути

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5704

Цитата ezhard:
Как сделать щели между "кирпичами"

Я дико извиняюсь, Вы серьезно спрашиваете? 

Цитата 2garyn:
сразу замодель кладку, а потом вдоль пути пускай.

Думаю, что зазоры на сгибе получатся шире, чем на прямых участках. Хорошо или это? 

На сайте c 10.03.2024
Сообщений: 169
Цитата ezhard:

Приветствую знатоки и мастера своего дела!
Столкнулся я задачей по моделированию клумбы... но не понимаю как ее смоделировать... Подскажите пожалуйста методы

Вот если конкретно эту клумбу точ в точ. Ее реально легче выложить копированием блоков. Там блоки тропецевидные, специально, чтоб круглые клумбы класть. И на прямых они сложены иначе чем на круглых участках, морочиться с массивом по кривой дольше, если конечно там не весь микрорайон опоясон такими зигзагами. Тогда там придется делать разные массивы на прямых и на круглых участках.

На сайте c 04.03.2017
Сообщений: 13
Киев
Всем огромная благодарность!
На сайте c 24.10.2013
Сообщений: 475

gif

не идеально, в конце на радиусах подвигать на пересечениях

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5704
Цитата flash1706:
не идеально, в конце на радиусах подвигать на пересечениях

Чтобы не заморачиваться с пересечениями, можно было вместо экструда скопировать то, что у Вас получилось, уменьшить по длине и ширине, сформировав внутреннюю поверхность клумбы, флипнуть нормали, выделить бордеры и сбриджить с наружой поверхностью

На сайте c 04.03.2017
Сообщений: 13
Киев
Цитата flash1706:

gif

не идеально, в конце на радиусах подвигать на пересечениях

Благодарю за столь кропотливый ответ))

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2719
Omsk
Цитата Denis_21:
выделить бордеры и сбриджить с наружой поверхностью

Там же вроде не работает мультибридж, когда больше 2 бордеров выделены? 

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5704
Цитата Dogeva:
Там же вроде не работает мультибридж, когда больше 2 бордеров выделены?

Тоже сомнения были, поэтому у  себя в 2021-м проверил, сработало

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата Denis_21:
Цитата Dogeva:
Там же вроде не работает мультибридж, когда больше 2 бордеров выделены?

Тоже сомнения были, поэтому у  себя в 2021-м проверил, сработало

Скажите пожалуйста, а когда версию Макса поменяете ник тоже претерпит изменения?

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5704
Цитата grdesigner:
Скажите пожалуйста, а когда версию Макса поменяете ник тоже претерпит изменения?

А может я не собираюсь менять версию макса в этой жизни? )

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Denis_21, прогресс заставит )
На сайте c 04.03.2017
Сообщений: 13
Киев
Цитата Evilis:
Если использовать простой вариант с Topology, то следует идти немного другим путем (есть и чуть посложнее вариант > ректангл+флорген). 

Для понимания (можно все и на одном моде проделать) :

  1. ) Edit Poly > Topology > выделить и удалить эджи в начале и в конце плейна = нет шва.
  2. ) Edit Poly > Выделить все эджи > маленький экструд и после Delete = получаем зазоры.

Либо ) :

(в новых максах есть модификатор > Array)

Но это так, показать что типа кладка, типа клумба.

Если же следовать рефу и конкретным размерам, то следует использовать другой подход (без Path Deform). 

 

ого, благодарю! пожалуй на этом варианте и остановлюсь)

На сайте c 10.03.2024
Сообщений: 169
Я просто отмечу, что это далеко не тот бордюр, что на референсе, и сделать так как на референсе, таким способом нельзя. А делать не то что нужно, а то что получается так себе практика.
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1700
Екатеринбург
Цитата Mihanik68:
это далеко не тот бордюр, что на референсе

тут же главное принцип построения, а он очень даже рабочий. вся разница то что верхняя кладка в виде трапеции а не паралелепипед, а лицевой торец рифленный: можно как и геометрией сделать, так и текстурой с бампом-дисплейсом

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
dead_lyric, они там все ряды как верхний. Присмотритесь к размеру кирпича, через один широкий-узкий и т.д.
Читают эту тему: