Слишком много полигонов при наложении MeshSmooth

Автор
Сообщение
На сайте c 22.08.2022
Сообщений: 7
Нижний Новгород
Столкнулась с такой проблемой, модель без модификаторов выходит на 25 тысяч полигонов, но при наложении MeshSmooth выходит на 1 600 000, не могу понять почему так происходит:(
На сайте c 29.05.2015
Сообщений: 859
Москва
Уменьшить число итераций, 1 или 2 должно быть
На сайте c 21.01.2009
Сообщений: 2544
Москва
Бывает, если лкм западает.
На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5286
Саракш
Цитата Manrris:
25 тысяч полигонов

 а вертексов сколько ? 

На сайте c 21.01.2009
Сообщений: 2544
Москва
Цитата Капустка:
Цитата Manrris:
25 тысяч полигонов

 а вертексов сколько ? 

Думаешь там овермного н- гонов? 

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5286
Саракш
Цитата valek76:
Думаешь там овермного н- гонов? 

 ну пользователь на форуме новичок, поэтому без примера, сложно судить о проф. уровне, а тут мы всякое видали

На сайте c 22.08.2022
Сообщений: 7
Нижний Новгород

Цитата Капустка:
Цитата valek76:
Думаешь там овермного н- гонов? 

 ну пользователь на форуме новичок, поэтому без примера, сложно судить о проф. уровне, а тут мы всякое видали

Вот так модель выглядит без MeshSmooth

Цитата Капустка:
Цитата valek76:
Думаешь там овермного н- гонов? 

 ну пользователь на форуме новичок, поэтому без примера, сложно судить о проф. уровне, а тут мы всякое а 

А вот так она выглядит при наложении меша

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 741
Москва
Цитата Manrris:
Вот так модель выглядит без MeshSmooth

а вот добавили картинку. ну так вы судя по всему поставили 3 итерации. было 25000. каждая итерация делает из одного полигона 4. итогда 25.000 х 4 х 4 х 4 = 1.600.000. точно ли нужно столько итераций? Шланги можно отдетачить и сделать им 1 итерацию. на остальное 2 максимум

На сайте c 15.12.2018
Сообщений: 112
Nightt:
систематическое нарушение правил ресурса, флейм, переход на личности

Пожизненный бан
Цитата Kovu:
каждая итерация делает из одного полигона 4.



Думаю алгоритмы разные у турбика и у меша

На сайте c 22.08.2022
Сообщений: 7
Нижний Новгород
Цитата Kovu:
Цитата Manrris:
Вот так модель выглядит без MeshSmooth

а вот добавили картинку. ну так вы судя по всему поставили 3 итерации. было 25000. каждая итерация делает из одного полигона 4. итогда 25.000 х 4 х 4 х 4 = 1.600.000. точно ли нужно столько итераций? Шланги можно отдетачить и сделать им 1 итерацию. на остальное 2 максимум

правда помогло, спасибо!

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 741
Москва
Цитата andreyant18:
Думаю алгоритмы разные у турбика и у меша

Точно, по привычке про Турбосмус писал. Боюсь ошибаться, но тут вопрос в выводе геометрии после сглаживания. Если сконвертить оба ваши чайника в editable mesh - то полигонов будет как у турбосмус (в 2 раза больше, чем видишь во вьюпорте). А если в поли, то количество уменьшится в 2 раза. Турбосмус, я так понимаю, выводит треугольниками как в editable mesh. Хотя, если б меня спросили, я бы сказал, что должно быть наоборот Meshsmooth - треугольники, Turbosmooth - четырехугольные полики

На сайте c 15.12.2018
Сообщений: 112
Nightt:
систематическое нарушение правил ресурса, флейм, переход на личности

Пожизненный бан
Цитата Kovu:
Цитата andreyant18:
Думаю алгоритмы разные у турбика и у меша

Точно, по привычке про Турбосмус писал. Боюсь ошибаться, но тут вопрос в выводе геометрии после сглаживания. Если сконвертить оба ваши чайника в editable mesh - то полигонов будет как у турбосмус (в 2 раза больше, чем видишь во вьюпорте). А если в поли, то количество уменьшится в 2 раза. Турбосмус, я так понимаю, выводит треугольниками как в editable mesh. Хотя, если б меня спросили, я бы сказал, что должно быть наоборот Meshsmooth - треугольники, Turbosmooth - четырехугольные полики

Я тоже помню что там есть разница, а вот алгоритм у мешасмута - я забыл, надо поднять инфу, вспомнить молодость)) (ведь не зря мешсмут, еще есть)
При конвертации или отправки на рендер, вся геометрия демпингуется/колапсится .... эт понятно

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15086
Москва
Цитата Kovu:
Если сконвертить оба ваши чайника в editable mesh

Немного не так. Если свернуть стеки, то мешсмус дает на выходе едитполи, а турбосмус дает эдитмеш. При отправке на рендер эдитполи дополнительно конвертируется в эдитмеш. Короче, мешсмус это атавизм.

На сайте c 15.12.2018
Сообщений: 112
Nightt:
систематическое нарушение правил ресурса, флейм, переход на личности

Пожизненный бан
Цитата Yehat:
Цитата Kovu:
Если сконвертить оба ваши чайника в editable mesh

Немного не так. Если свернуть стеки, то мешсмус дает на выходе едитполи, а турбосмус дает эдитмеш. При отправке на рендер эдитполи дополнительно конвертируется в эдитмеш. Короче, мешсмус это атавизм.

т.е. ЕдитМеш - поликами считает трианглы, а ЕдитПоли - квады? верно?
Вот колапс после Мешсмута - 


а вот после турбика - 



Н
а вид одинаковые, но где собака покапалась?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15086
Москва

Два треугольника это четырёхугольник. Просто поли это скрывает) А по факту они там всё равно есть. Всё по итогу становится мешем перед рендером и нарубается на трианглы.

Кстати, сохраните чайники в меше и поли в разные файлы. Посмотрите на вес каждого. А лучше что потяжелее возьмите, или пару итераций сверху наверните каждому.

На сайте c 29.05.2015
Сообщений: 859
Москва
Цитата Manrris:
Цитата Kovu:
Цитата Manrris:
Вот так модель выглядит без MeshSmooth

а вот добавили картинку. ну так вы судя по всему поставили 3 итерации. было 25000. каждая итерация делает из одного полигона 4. итогда 25.000 х 4 х 4 х 4 = 1.600.000. точно ли нужно столько итераций? Шланги можно отдетачить и сделать им 1 итерацию. на остальное 2 максимум

правда помогло, спасибо!

Офигеть, я же сразу это написал))) Можно было избежать кучы вопросов)) ну ладноsmiley-crazy.gif

На сайте c 15.12.2018
Сообщений: 112
Nightt:
систематическое нарушение правил ресурса, флейм, переход на личности

Пожизненный бан
Цитата Yehat:

Два треугольника это четырёхугольник. Просто поли это скрывает) А по факту они там всё равно есть. Всё по итогу становится мешем перед рендером и нарубается на трианглы.

Кстати, сохраните чайники в меше и поли в разные файлы. Посмотрите на вес каждого. А лучше что потяжелее возьмите.

во-во, вспоминаю почему Макс - это уеб**ская прога))

МешСмут в ФБХ на %10 легче чем поли
* в ОБЖ практически одинаково
Думаете при рендере Меш-смут будет лучше для памяти?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15086
Москва

Не, вы макс-файл сохраните посмотрите. Обж всё в трианглы конвертит, там одинаково. 

Ну сцена с Эдит Поли при прочих равных потяжелее Меша. А в память всё равно меш полезет.

На сайте c 22.08.2022
Сообщений: 7
Нижний Новгород
Цитата Nick_pan:
Цитата Manrris:
Цитата Kovu:
Цитата Manrris:
Вот так модель выглядит без MeshSmooth

а вот добавили картинку. ну так вы судя по всему поставили 3 итерации. было 25000. каждая итерация делает из одного полигона 4. итогда 25.000 х 4 х 4 х 4 = 1.600.000. точно ли нужно столько итераций? Шланги можно отдетачить и сделать им 1 итерацию. на остальное 2 максимум

правда помогло, спасибо!

Офигеть, я же сразу это написал))) Можно было избежать кучы вопросов)) ну ладноsmiley-crazy.gif

Итерацию я уменьшила именно на шлангах, в них вся проблема была)

На сайте c 29.05.2015
Сообщений: 859
Москва
Цитата Manrris:

Итерацию я уменьшила именно на шлангах, в них вся проблема была)

На кранах тоже не нужна такая плоность, итерация 3 в исключительных случаях делается)

Читают эту тему: