Куча лишних точек. При попытке воспользоваться ProBoolean - оставляет фрагменты.
с Boolean вроде что-то получается, но абслютно непредсказуемо с кучей пересечений полигонов, ретриангуляция не помогает, а если вручную править сегментами - как то всё колхозно получается
а чтобы дисплейсом это точно отработать.. я полагаю там плотность сетки должна быть меньше 1мм.. и будет квадратиками. тоже боюсь не вариант
Насколько я понимаю, карта дисплейса не требует плотной геометрии. Насчёт квадратиков вообще не понял. При правильной настройке дисплейс вполне корректно отрабатывает
а чтобы дисплейсом это точно отработать.. я полагаю там плотность сетки должна быть меньше 1мм.. и будет квадратиками. тоже боюсь не вариант
Насколько я понимаю, карта дисплейса не требует плотной геометрии. Насчёт квадратиков вообще не понял. При правильной настройке дисплейс вполне корректно отрабатывает
59*100 сетка
590*1000 сетка
ну а тут совсем много, видно по количеству полигонов
сплайн нормально проецируется на плоскость до конвертации или накидывания эдит поли, после плывёт и часть элементов пропадает.
А если его поделить на некоторое кол-во логически обоснованных кусков и уже их проецировать, а потом собрать? Ну что-бы куча лишних точек была поменьше -- может тогда исчезать не будет?
Да блендер корректнее макса работает с булевыми операциями, но это не говорит о том, что это хороший вариант. Я бы вообще запретил этот модификатор, до достижения пользователем уровня "эксперт". Только этот уровень позволяет выпрямить все косяки при этом возникающие. Тут нечего обсуждать. Еси кривые, извините за тавтологию, кривые, полученные таким же автоматическим способом как булевы операции, тут нефиг время терять, выложить по контуру полигонами под сабдивижн, на полчаса заняться, или обвести сплайном по человечьи, а не автоматически. Привязку включить если там есть к чему привязываться.
сплайн нормально проецируется на плоскость до конвертации или накидывания эдит поли, после плывёт и часть элементов пропадает.
А если его поделить на некоторое кол-во логически обоснованных кусков и уже их проецировать, а потом собрать? Ну что-бы куча лишних точек была поменьше -- может тогда исчезать не будет?
Вариант, если объект с 1 фасадом, так и делал раньше с более простыми объектами.
А если это шкаф с 8 ящиками - можно потратить полжизни, чтобы это добро везде как надо разделить, потом поочередно обработать. :)
Я всё же надеялся, что есть какой то способ более щадящий по времени при наличии узора в векторе
Цитата Ales522:
Во народ совсем обленился, из поли одного замоделил и все!
Как моделить, если там серия хотя бы из 20 моделей? :) Я пока с трудом представляю возможность масштабировать процесс, даже если узор в раппорте будет замоделен
Цитата Mihanik68:
. Я бы вообще запретил этот модификатор, до достижения пользователем уровня "эксперт".
Возьмётесь за организацию запрета и проверки на мировом уровне? :) Очень интересно, как и кому "выдавать права" на использование будете, и ещё как проверять :)
Как моделить, если там серия хотя бы из 20 моделей? :) Я пока с трудом представляю возможность масштабировать процесс,
Какая разница сколько там моделей или фасадов, узор то один. Его и надо отмоделить один раз с нормальной топологией и он будет на раз встраиваться в любой фасад, даже булями.
С большой вероятностью, он и так бы встроился, даже булями, если бы там сплай был нормальный, сделаный руками, без лишних точек и разрывов, а не изготовленный каким-нибудь, супернанотехнологическимавтоматическим способом из растра.Так то узор плоский не сложный, это не резиночка и не лепнина.
может через шейпмерж можно с выдавливанием и какой то хитростью?
Мне кажется, чем 2 недели искать какой-то хитрый-автоматический метод, проще за 30-40 минут замоделить эту штуку в едитполи. Причем это не просто какое-то выдавливание через дисплэйс, а интересных вариантов значительно больше.
С большой вероятностью, он и так бы встроился, даже булями, если бы там сплай был нормальный, сделаный руками, без лишних точек и разрывов, а не изготовленный каким-нибудь, супернанотехнологическимавтоматическим способом из растра.Так то узор плоский не сложный, это не резиночка и не лепнина.
Сплайн идеальный с DWG, без разрывов, не считая количество точек в нём.
Цитата ValentinAverin:
Мне кажется, чем 2 недели искать какой-то хитрый-автоматический метод, проще за 30-40 минут замоделить эту штуку в едитполи. Причем это не просто какое-то выдавливание через дисплэйс, а интересных вариантов значительно больше.
Лично у меня уйдёт часов 4-5 минимум, и то с неизвестным результатом. заказчику нужна миллиметровая точность. на первый взгляд мне тоже казалось - "сделаю сначала через эдит поли, потом через ретопологию (к слову, вполне себе нормальная ретопология получилась, только к результату не привела нужному) выдавлю и т.д... в итоге ProBoolean 2 часа выдёргивал на 13900к из бокса этот объём узора, а потом и вовсе выдал нерабочий вариант. 2-3 попытки и минус почти полный рабочий день. И только после этого я пошёл сюда.
Если нужно просто получить геометрию, то в збраше через булеан это делается 2 минуты. Экстурд узора -обж, в зебре этот узор вычесть и снова пергнать в обж. Обычный метод создания хайполи хардсурфейс в игрострое.
В этом и есть проблема для булена. Смотря в какой программе сделан сплайн. Если в кореле то надо в ai сохранять если в автокаде проще обрисовать и все, один раз сплайн, точно и булить скока надо.
Здравствуйте! Я например отрисовывал сплайны всех фрез и делал заготовки прохода если форма прямая.
С округленными частями или узорами чуть сложнее, мне приходилось учитывать и поведение самой фрезы ( где внешний угол закругляется от формы фрезы, а внутренний заостряется, но это не везде так ) и работать с сопряжениями отдельно.
В случае с узорами, просто разбивал кривую на части от угла до угла, и работал с каждым отдельно.
Я думаю быстрее будет замоделить узор, расположить его по фасаду и заполнить пространство между ними полигонами.