Сложная геометрическая форма.

Автор
Сообщение
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 302
Краснодар
Друзья, подскажите, пожалуйста, есть сложная геометрическая форма:

31332ea133e8b92bc7423606e7abe2d9.png

На нее нужно натянуть вторую форму: 

fb7337cb73aa3ccc183c8cec961fe1de.jpg

Это что-то типа черепицы. roof designer не справился, displace не подходит в силу многих причин, текстурой сделать - результат не удовлетворил. Нужна геометрия. Но т.к. возможно будут изменения формы, хотя бы полуавтоматический процесс. 

Для лучшего понимания, должно получится подобное:

81df36b1683ee76c80c81938e1b0f9f0.jpg

Ребят, если есть идеи поделитесь пожалуйста. Спасибо! 

На сайте c 08.03.2012
Сообщений: 66
Краснодар
UVW>Box ))) Это если по быстрому, а так Unwrap. Или нужно геометрией обязательно? Не совсем понятно.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
а наделать инстансных плоскостей и флур генератор юзать?
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1099
г. Омск
Surf Deform или Path Deform вам в помощь.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
Railclone с такими задачами на ура справляется, есть еще aTiles
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Анврап + дисплейс.
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 302
Краснодар
Дисплейс не подходит по многим причинам. Ребят спасибо, попробую сначала автоматику Railclone, aTiles.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата toxRq:
Дисплейс не подходит по многим причинам.

Можно полюбопытствовать по каким?

На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 302
Краснодар
Revered сетка получится слишком плотная, пробовал получается "лесенка" при недостаточной сетке. Размер этой штуки 43х11х8 метров и будут близкие кадры, а еще будет очень много травы, деревьев и прочих плюшек, дисплейс сожрет непозволительно много памяти. Которой всего 16ГБ.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
toxRq кстати, совсем забыл, если по памяти такая засада, то можешь попробовать еще VrayPattern, тоже может помочь и памяти скушает намного меньше, чем railclone, но для него придется делать развертку
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата toxRq:
Revered сетка получится слишком плотная, пробовал получается "лесенка" при недостаточной сетке. Размер этой штуки 43х11х8 метров и будут близкие кадры, а еще будет очень много травы, деревьев и прочих плюшек, дисплейс сожрет непозволительно много памяти. Которой всего 16ГБ.

Ааа это вирей? А к нему адаптивный дисплейс так и не прикрутили? Вроде вирей дисплесмент мод довольно гибко позволял всё настраивать.  Странно.. В короне есть адаптивка и это такая лафа...

На сайте c 14.10.2011
Сообщений: 112
Barcelona, Spain
Может каждый элемент плоскости через генератор пола, отдельно линиями, работа кропотливая, но результатом будешь доволен, особенно если это архитектура.
На сайте c 23.10.2015
Сообщений: 395

Короч, есть канал на ютубе "иван Никитин", и там есть урок про создание стены Флор генератором. Там похожая форма стены

"3d max текстурирование. Как сделать камень при помощи Floor Generator. 3d max текстурирование." Во так урок называется

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

364f042e749495444d3b741480e232d5.jpg

при помощи Greeble plugin 

7dad187ee29a0656ca77ecce5769f565.jpg

778d2cd98ce425b319777b3756c82065.jpg

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow

1. Делаешь анврап без нормалайза (чтобы масштаб плоскостей сохранился и в юви пространстве)

2. Запоминаешь рест позишн для точек (их текущее положение)

3. Разворачиваешь в юви пространство (получаешь все плейны отдельно в одной плоскости)

4. Режешь как угодно и чем угодно (на новую геометрию получаешь интерполяцию реста)

5. Сворачиваешь обратно в рест.

6. Профит.

Это просто алгоритм, он по разному реализуется в разном софте подручными инструментами.

Я расписал вариант для гудини (кроме первого пункта), но по пунктам можно и в другом софте придумать, как такое провернуть.

Щас народ может подскажет.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата MpaKo6ec:

1. Делаешь анврап без нормалайза (чтобы масштаб плоскостей сохранился и в юви пространстве)

2. Запоминаешь рест позишн для точек (их текущее положение)

3. Разворачиваешь в юви пространство (получаешь все плейны отдельно в одной плоскости)

4. Режешь как угодно и чем угодно (на новую геометрию получаешь интерполяцию реста)

5. Сворачиваешь обратно в рест.

6. Профит.

Это просто алгоритм, он по разному реализуется в разном софте подручными инструментами.

Я расписал вариант для гудини (кроме первого пункта), но по пунктам можно и в другом софте придумать, как такое провернуть.

Щас народ может подскажет.

а можно нормально излагать свои мысли например как здесь 

d047cc292984b6d14f9bb80fe50808ea.jpg

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow

Ну мне проще потом на конкретные вопросы ответить, если что-то не понятно, чем сразу прогнозировать у кого какие скиллы в 3д и какие моменты будут понятны или не понятны кому-либо. Вот как-то так. :)

ЗЫ: Видно же что сообщение в 6:08 - утро, а я еще в это время на работе был :) Время дорого.

Читают эту тему: