Столкнулся с неожиданной проблемой при моделировании обычного кресла, его деревянной рамы. Ножки кресла имеют овальное сечение а крестовина соединяющая их - прямоугольное. Применение модификатора турбо смус или меш смус со стандартными 2 итерациями все нормально сглаживает, кроме места стыка овальной ножки и прямоугольной крестовины - там жёсткие заломы. Пробовал добавлять полигоны, сечь по всякому, добавлять лупы, пробовал разные настройки фаски на раме - ничего не спасает от оч заметных заломов. Уверен, что многим приходится решать задачу сочленения округлых и прямоугольных форм, при моделировании мебели - как это сделать правильно и оптимально?
Мне всё нравится. Удобно, что это разные объекты, вдруг надо будет перекрасить перекладину в другой цвет - и вот пожалста. Или можно убрать её, получится как бы другой стул, и без лишних дыр. В реале одно в другое просто врезано, и всё.
На сайте c 26.09.2021
Сообщений: 5
Хабаровский край
Цитата Ady55:
Спасибо всем откликнувшимся.
Я "слепил" кресло - для себя, чтоб избавиться от заломов разделил крестовину и ножки, проблемы не видно ...
Но хотелось бы делать такую модель ПРАВИЛЬНО, чтоб было не стыдно предложить готовую работу на сток и у людей не возникало с ней проблем.
Хочу понять как должна выглядеть ПРАВИЛЬНАЯ сетка в данном случае
Здесь видно, что каждая деталь моделировалась отдельно, а потом уже соединялась в цельную. Думаю, что такой подход не совсем правильный. Лучший способ это моделировать от простой детали к сложной и уже потом набрасывать TurboSmoot, при необходимости, если он нужен.
Цитата Yehat:
В реальности это два разных объекта, и один просто входит в другой. Зачем в 3д пытаться их объединить в один объект?
Привет, вставка одного объекта в другой вполне рабочий вариант. Если хочется плавный переход, и не хочется его моделить, можно сделать его с помощью шейдера.
Ну если говорить о сочленении такого объекта то надо изначально строить сетку изначально без фасок под сопряжение, сейчас когда фасок нарезано на горизонтальном объекте то затруднительно слепить их. и советую использовать crease вместо поддержек дополнительных
Ну если говорить о сочленении такого объекта то надо изначально строить сетку изначально без фасок под сопряжение, сейчас когда фасок нарезано на горизонтальном объекте то затруднительно слепить их. и советую использовать crease вместо поддержек дополнительных
Да, это ближе всего к тому, к чему я стремился, довольно просто и без заломов. Единственное хотелось более резкую грань в месте стыка, "как в жизни". А вы не мог ли бы выложить скрин этапа работы создания сочленения?
Вы делали сначала овальную ножку и тянули из нее поперечину или создали отверстие в ножке и пристыковывпли поперечину?
там не должно быть такого соединения, в жизни посмотрите как дерево соединяется, обычно прячутся внути, а внешне просто подогнаны и должны иметь фаски и щели, а не цельным объектом. и отдельным объектам проще делать развертку для правильной ориентации фактуры дерева
Ну если говорить о сочленении такого объекта то надо изначально строить сетку изначально без фасок под сопряжение, сейчас когда фасок нарезано на горизонтальном объекте то затруднительно слепить их. и советую использовать crease вместо поддержек дополнительных
Да, это ближе всего к тому, к чему я стремился, довольно просто и без заломов. Единственное хотелось более резкую грань в месте стыка, "как в жизни". А вы не мог ли бы выложить скрин этапа работы создания сочленения?
Вы делали сначала овальную ножку и тянули из нее поперечину или создали отверстие в ножке и пристыковывпли поперечину?
вообще все проще. ножку отдельно потом горизонтальную часть. втыкаешь как хотелось бы и подгоняешь геометрию на ножке под горизонтальную часть, потом фаски. Главное фаски давать всему в конце моделирования, такое обычно надо на пластиковых и металлических конструкциях, на деревянных редко делают такое, обычно если переходы на деревянном то они сильно скруглены
Спасибо всем кто мне ответил, подсказал и покритиковал. Это весьма полезно и ценно для меня, может ещё кому пригодится. Я узнал напр. метод с open sabdiv, который раньше не применял, теперь буду пробовать. По поводу "базы",правильности разбиения полигонов и чистоты фасок, тоже верное замечание было. В итоге, я повозился с этим разбиением и таки добился приемлемого стыка со щелью. Странно, что раньше этого не получалось, я кроил эту ножку по всякому, почти неделю. Все же такие элементы требуют навыка, быстро, автоматом, не получалось сделать.
Так же ,стараюсь чтоб не разросталаь сетка, пытаюсь экономно моделировать, на кресле ещё есть и складки.
Разумное замечание по поводу отдельности крестовины и ножек. Только вопрос, как их приторочить друг к другу аккуратно, если это 2 объекта? И точно соблюсти совпадение по форме. Боюсь это сложнее, чем сделать крестовину целым объектом...
Разумное замечание по поводу отдельности крестовины и ножек. Только вопрос, как их приторочить друг к другу аккуратно, если это 2 объекта? И точно соблюсти совпадение по форме. Боюсь это сложнее, чем сделать крестовину целым объектом...
Основной принцип моделирования - не усложняй там, где это не требуется. Если вставить просто одну геометрию в другую, то ничего страшного не произойдет, тем более в 80 процентах случаев никто не будет делать клозап на место стыка. А в плане удобства, то действительно лучше уже пусть будем частями, чем потом, в случае чего, удалять лишние полигоны, потом зашивать дырку в геометрии и тд. Важна просто банальная оптимизация, так как часто встречал модели супер детализированные, с болтиками, винтиками и еще какой то мелочью и всё это еще приправлено турбосмузом, а когда таких моделей штук 40 в сцене, начинаешь тихо ненавидеть того, кто это делал
Основной принцип моделирования - не усложняй там, где это не требуется. Если вставить просто одну геометрию в другую, то ничего страшного не произойдет
- Я согласен, однако, уже сталкивался с достаточно жёсткими требованиями к моделированию сетки на различных ресурсах. В частности, требование полностью закрытой "герметичной" геометрии объекта. Да и вообще, хочется делать не только так как мне удобно, а как принято отраслевыми стандартами.