Сочленение цилиндра и параллелепипеда под сглаживание

Автор
Сообщение
На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 215
принимаю заказы по 3d !!!

нет ничего лучше делать так оно есть в реале, а в реале царга-перекладина входит в ножку, это две разные детали. Стандарты какие то придумали свои и что это за такие стандарты, бзик это чей то был, или модель под печать. Тогда нужно делать паз и вставлять туда брусок, так как это делают мебельщики настоящие

Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 9
Цитата x-ender:

нет ничего лучше делать так оно есть в реале, а в реале царга-перекладина входит в ножку, это две разные детали.

Незнаю, мне кажется, делать одним объектом весь каркас кресла - наиболее оптимальное решение. Хотя, если Вы подскажете, как сделать аккуратное сопряжение крестовины и ножек - это будет оч. любезно. Текстурировать их в этом случае будет попроще, да. 

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 215
принимаю заказы по 3d !!!
Цитата Ady55:

 как делается в реальности изделие, так и делайте и вообще вопросов никогда не будет, то чего видно не будет, или это не принесёт ничего кроме геморроя делать не нужно. Конечно разворачивать проще, и бликов там в углах не будет не нужных при рендере. Если труба цельнотянутая, краны водяные, поручни . там где нужны мудрёные сочленения, лично я делаю эти сочленения. Короче знать как это делается нужно, но в данном случае в стуле этого делать не нужно

p.s. но если это оплаченный заказ и это оговорено, соблюдайте требования заказчика, делайте так как он говорит

Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 9

Решил посмотреть КАК моделируют мебель коллеги и нашел на сайте точно такое кресло. Обнаружилась разница в плотности сетки рамы и другом принципе создания сетки спинки. Хочу понять, как это делать лучше, почему у меня получилось так много полигонов на раме кресла, а каркас модели с сайта имеет ЗНАЧИТЕЛЬНО МЕНЬШЕ полигонов? Я отметил это красным. Может автор использовал меньше итераций модификатора сглаживани? У меня 2, может 1 нужно? Может другой модификатор приминен?Так же есть проблема ретопологии спинки кресла. Я отметил это синим квадратом . Чтоб добиться приемлемого ко ва полигонов применил Про оптимайзер, но этот метод даёт неравномерную сетку. Чем сделать ретопологию, чтоб сохранить складки , но остаться в пределах разумного ко ва полигонов? Я пробовал делать ретопологию в З Браш ремешером, в  программе Коат , родным максовским Ретополоджи. Только З Браш, более менее приемлим и то-  детали сильно теряются после ремешера. Что применяют более опытные модельеры?Возможно подскажете пути решения этих проблем.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 16021
Москва

Ну так справа каркас кресла несглажен вообще. Накиньте туда турбосмус и будет больше полигонов. Сидение тоже руками делано под сглаживание. Мягкие части в марвлоусе походу сделаны и в Максе через скинврап сетку поменяли на квадратную ровную. В принципе марва может сразу квадами делать. Схема со скинврапом это уже прошлое, когда исходник только в треугольниках был.

Короче просто более аккуратное моделирование, да и всё. И то там можно на каркасе облегчить сетку, есть лишние полики.

Сам вопрос - как сделать также? Ну вот же, всё по сетке понятно. Тут поменьше, там пореже, здесь поквадратней.

Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 9
Цитата Yehat:

Ну так справа каркас кресла несглажен вообще. 

Вы считаете, что автор выложил превью без сглаживания? Думал, так нельзя делать. Собственно итоговое  ко во полигонов в обоих моделях близкое оказалось.

Я посмотрел, Ваши работы - там довольно лёгкий вес моделей. Какими модификаторами для сглаживания - допустим каркаса Вы пользуетесь? И с каким кол во итераций? Мои модели не оч. сложные, однако получается слишком много полигонов - ищу метод бороться с этим. 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 16021
Москва

Блин, да легкий вес это не заслуга модификаторов. Это просто руки и голова. Модификатор там дальше особо без разницы, сглаживает и ладно. Сколько хочется, столько итераций и накидывается. Мое дело сделать сетку, которую не покукожит им, и всё. Оптимизация моделирования приходит только с опытом. Да и то сразу не получается идеально.

Сетку без сглаживания можно выложить, че бы нет? Если она похожа на рендер и угловатость не бросается в глаза, то и ладно.

Активность: 0
На сайте c 26.09.2023
Сообщений: 9
Цитата Yehat:

Мое дело сделать сетку, которую не покукожит им, и всё.

Тогда, как посоветуете делать швы, чтоб они не терялись или не коробились после ретопологии? 

У меня напр. внутренний шов на спинке, между ножками кресла почти изчез. Внешние швы тоже частично сгладились и я их доделывал уже после ретопологии. 

Какая последовательность правильная?

На сайте c 10.11.2011
Сообщений: 47
Цитата Ady55:
Цитата Yehat:

Мое дело сделать сетку, которую не покукожит им, и всё.

Тогда, как посоветуете делать швы, чтоб они не терялись или не коробились после ретопологии? 

У меня напр. внутренний шов на спинке, между ножками кресла почти изчез. Внешние швы тоже частично сгладились и я их доделывал уже после ретопологии. 

Какая последовательность правильная?

не вижу особо большой разницы в этих моделях, ну разве что мягкая часть это проптимайзер, есть вещи которые без запекания текстурных карт вообще через чур плотные.по мягокй части можно вручную ретопнуть там не тапк уж и много складок, тогда и сетка будет ок и вес будет нормальный. 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 16021
Москва

Мне страшно лень рассказывать всю эту ерунду, как резать, как мять, там нет рецепта на блюдечке. Зачем вы там чето ретопите еще, я вообще не понимаю. Я пошел спать.)))

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 215
принимаю заказы по 3d !!!
Цитата Yehat:

. Я пошел спать.)))

тоже читаю, половины не понимаю зачем всё это делают люди, не лень ведь)))  там всё руками делается за минуты

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2692
Липецк projectbp.ru

такое )
Правда это не моделирование.
https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.5/videos/geometry_nodes_custom_normals.mp4 

Читают эту тему: Yehat